Nota de Sergan: La presente guía fue preparada por Gagaruno, Sacerdote Sagrado del servidor Ragnaros(US) que es una actualización a la que realizo meses atrás con motivo del parche 4.0.3.
Por lo mismo hay muchos elementos tomados de allí actualizados con su Parche 4.0.6: Qué nos deja a los Sanadores: Sacerdote Sagrado y con lo nuevo que nos trajo el 4.1 para ellos.
Al final de la guía hay notas para quienes leyeron la anterior sepan que de nuevo les ofrece esta mas un apéndice en donde conseguir equipo en Zul’Gurub y Zul’Aman
Sin mas preámbulos presentamos la guía para Sacerdote Sagrado 4.3 cortesía de Gagaruno.
Edit:
Como no hay absolutamente ningun cambio entre el 4.1 y el 4.2 para los sacerdotes esta guia sigue siendo valida para el parche en donde introducen Firelands.

Por Gagaruno, Holy Priest, servidor Ragnaros(US)
Todos aquellos que hayan jugado antes de la salida de Cataclysm se han llevado una gran sorpresa con la nueva la manera de curar, indiferente de la clase que cada uno use.
Para nuestro querido sacerdote no es la excepción. Muchos de los que jugamos WOLK vimos que la forma de curar aquellos dungeons normales o heroicos era completamente distinta. Muchos solamente curaban con flash heal combinándolo con Greater Heal. Con esto bastaba y nunca se acaba el mana.
En Cataclysm esto ya no se puede hacer (aún más si reciente empiezas a hacer heroicas y recién te empiezas a equipar), ya que se incrementó mucho el costo en mana de todas la habilidades y aún más de Flash Heal
Otro comentario común en WOLK era: AHHHH wipeamos, es culpa del healer??
Era un pensamiento muy común en WOLK ya que supuestamente éramos todopoderosos (igual que los tanques) y no se nos acababa el mana nunca. Además, de que en la gran confusión reinante, debida a la cantidad de mobs que podía agarrar un tanque y el daño AOE de los dps, ni se sabía que pasaba, por lo tanto, la culpa generalmente recaía sobre el healer
En Cataclysm ya no es así. El éxito en cualquier dungeon, sobretodo en uno heroico depende de cada uno de los integrantes del grupo. No más eso de responsabilidad indiscutible del healer o tanque. Un error de algún miembro del grupo ya no pasa desapercibido. En el mejor de los casos se llevará un bajón de vida de aproximadamente el 70% o la muerte y en el peor de los casos wipe completo.
Por lo tanto es responsabilidad del healer organizar el grupo (si el tanque no toma la iniciativa), si no quieres tener muchos dolores de cabeza:
- Establecer quién hace CC (Crowd Control o Control de Masas) y a quién. En Cataclysm hay que hacerlo para que dure más nuestro mana o preferiblemente pues no gastemos mucho.
Preferiblemente hay que inhabilitar a los casters (mobs con barra de mana)
Se pueden preguntar para que hacer CC? Porque ahora los mobs pegan muy duro y a nosotros los healer no nos rinde tanto el mana, por lo tanto hay que disminuir el daño que le llega al tanque (y al grupo por ende), además que no evitamos posibles wipes.
Es más rápido, efectivo y menos frustrante no wipear en un dungeon que hacerlo, contrario a lo que otra persona pueda refutar.
- Establecer el orden de qué objetivo matar primero (Skull) y cuál es el siguiente (X), esto para que los dps no quiten aggro al tanque y por consiguiente no reciban daño innecesario.
- Comunicación: Estar seguro que todos los miembros del grupo saben cuál es la estrategia, y si alguien no sabe, explicar. Si tú no sabes cómo es la pelea, entonces pide que te expliquen o si nadie sabe y hay wipe, entonces existen guías en la web.
Además de esto todo el grupo tiene que estar pendiente de las habilidades que ponen fuego o cualquier efecto dañino en el piso, o cosas que caen del techo y moverse de ellas. Para este tipo de habilidades cada jugador tiene la responsabilidad de su propia supervivencia. Si alguno muere antes una de estas habilidades, es su total culpa.
Con la salida del parche 4.1. uno hubiera podido esperar que los modos heroicos de Zul’Aman y Zul’Gurub tuvieran una dificultad reducida debida a la gran cantidad de quejas que hubo en su momento. Pero no es así afortunadamente. A mi parecer se reafirma la idea de que los modos heroicos de dungeons se deben manera manera organizada.

A continuación haremos un recuento de nuestro Holy Priest desde que iniciamos con la elección de nuestra rama Holy
En nivel 85 nos encontramos con 4 habilidades nuevas que son:
- Palabra Sagrada: Condena: Condena (HW : Chantise): Esta habilidad hace daño instantáneo y desorienta al objetivo por 3 seg. Más adelante hablaremos de sus combinaciones con Chakra que es una habilidad vital.
- Meditación: Ésta permite que un 50% de la regeneración de mana por espíritu continúe mientras se está en combate. Ésta es una habilidad presente en todas las ramas de healer de cada clase.
- Sanación espiritual: Aumenta las sanaciones en un 15%. Es lo que nos diferencia de los dps para curar más.
- Maestría: Eco de luz: Los hechizos de sanación directa sanan 10% extra durante 6 seg. Cada punto de maestría aumenta lo sanado un 1.25%. Bueno esto es otra cosa útil para Holy Priest, ya que cada que curamos con casi cualquier hechizo de nuestro arsenal, dejamos un HoT (Healing on Time) sobre el personaje curado.

Como se había hablado antes ya no es posible curar con Sanación Relámpago + Sanación Superiorl solamente. Ahora debemos usar todo nuestro repertorio de habilidades para tener éxito, no estoy diciendo que no se deba usar Sanación Relámpago, es solo que será más eventual.
En cuanto a la configuración del árbol de talentos depende de un par de talentos que pueden ir o no:
- Usas Pozo de Luz/Lightwell: 1pto. El pozo lo puedes poner en algún lugar cerca a la pelea y todos pueden darle click para que les dé una curación el tiempo, muy buena, por 6 seg. Cuenta con 10 cargas que pueden incrementarse con el glifo del pozo de luz de luz que incrementa las cargas a 15.
- Cuerpo y mente: 2 pto. Para Holy aumenta la velocidad del objetivo un 60% y permite curar venenos con curar enfermedad. Puede ser útil variadas ocasiones (Atramedes es un ejemplo)
- Rezo desesperado: 1pto. Es una curación instantánea para el mismo Sacerdote con coldown de 2 min. También te puede salvar si recibes daño inesperado
Build Basica (Click para calcudora).

En esta build se presentan los talentos con los que se ve beneficiada directamente nuestro poder de sanación. Vemos que quedan 3 puntos que podremos distribuir en los talentos que, a gusto de cada uno mas le beneficien.
Los talentos que podríamos elegir son los siguientes:
- Cuerpo y Mente: 2 Puntos. Nos permite dar un aumento de velocidad del 30/60% al objetivo al que le apliquemos Palabra de Poder: Escudo o Salto de Fé.
- Temple Bendito: 2 Puntos.Al recibir un golpe crítico o uno mayor al 10% de nuestra salud, el sacerdote tiene un aumento del 15/30% de la sanación recibida durante los próximos 10 seg.
- Agilidad Mental: 3 Puntos. Reduce el costo de mana de los hechizos instantáneos un 4/7/10%.
- Sombras Veladas: 2 Puntos. Reduce el CD de Desvanecer 3/6 seg y los mas importante reduce el CD de Maligno de Sobras 30/60 seg

Primordiales:
- Glifo de Sanación relámpago: Incrementa el 10% de crítico en objetivos por debajo del 25% de vida. Este hechizo en este momento (antes del parche 4.0.6) puede que no sea tan útil, ya que no usamos mucho flash heal, pero próximamente los críticos de flash heal y greater heal generarán procs de surge of light.
- Glifo de Espíritu guardián: Reduce el coldown del angelito 30 segundos. Bueno el ángel puede salvar a cualquier jugador, incluyéndonos a nosotros mismos.
- Glifo de Rezo de sanación: Cura un 20% de lo curado por 6 seg. Realmente muy útil
- Glifo de Renovar: Aumenta la curación de esta habilidad un 10%. Hay que tenerlo.
Lo recomendable es usar: Glifo de Espíritu guardián, Glifo de Rezo de sanación y Glifo de Renovar, por lo menos ahora.
Sublimes:
Acá realmente listaré los más vitales, ya que los otros son según el gusto de cada uno.
Menores:
Acá no hay mucho que decir ya que los tres últimos son los más útiles (Glifo de Entereza, Glifo de Levitary Glifo de Protección contra las Sombras), aunque igual cada uno es libre de hacer modificaciones a lo que más le guste o use.

Estas son las estadísticas que debemos acumular para mejorar el Priest Holy
Poder de hechizos:
Estadística que solo está en Armas y Encantamientos, las gemas de Poder con Hechizos se convirtieron en Rubi cardeno luminoso y todo lo que daba xx mana cada 5 segundos fue reconvertido a Espíritu.
Intelecto: Aumenta directamente la cantidad de mana, el poder de hechizos y la probabilidad de crítico con hechizos.
Celeridad: La celeridad lo que hace es que disminuye el tiempo de lanzamiento de los hechizos, reduciendo el global coldown.
Además aumenta la cantidad de ticks que hace renew, que es nuestra curación principal
Espíritu: Para nuestro healer va a ser la estadística que se debe acumular más rápidamente para que se hagan más cómodas las peleas, ya que aumenta directamente la regeneración de mana fuera y dentro de combate.
Maestría: Recordemos que la maestría del priest Holy deja una curación en el tiempo del 10% de lo curado por 6 seg. Es una estadística que se debe acumular cuando se esté cómodo con cantidad de mana, generación de mana y se alcance el tope de ticks de renew debido a celeridad.
% de Crítico: Esta estadística permite que las curaciones curen el doble. Es también muy importante para mejorar la eficiencia de nuestros hechizos de curación.
Un orden de prioridad de estadísticas para iniciar a hacer heroicos puede ser:
Int = Espíritu > Celeridad > Critico > Maestría
Para preferencias de curación de raid entra a imponerse la maestría superando en importancia a la celeridad, quedando las prioridades así
Int = Espíritu > Maestría > Celeridad > Critico
Para ambas opciones lo más importante en estadísticas es acumular intelecto al máximo posible.
Acumular espíritu hasta el punto de sentirse cómodo con la generación de mana en combate. En la opinión personal el espíritu adicional nunca sobra.
Luego centrarse en acumular maestría y lo restante en celeridad y crítico.
Creo que no sobra decir que para holy no se requiere hit rating, por lo tanto no debe existir en nuestro equipo.

Haremos de nuevo un recuento de nuestras habilidades que de una u otra manera usaremos en nuestro rol de healer.
Sanacion Relampago/Flash Heal: Es nuestra primera habilidad para curar, pero a medida que llegamos al nivel máximo notaremos que es muy costosa. Cura mucho pero igual cuesta, por lo tanto debe usarse con mesura. Hay que tener en cuenta que flash heal activaSerendipia/Serendipity que reduce el tiempo de casteo 20% y el costo en 10% tanto de Greater Heal como de Prayer of Healing por cada stack (que llega máximo a 2)
Palabra de poder: Escudo/Power Word: Shield: Al comienzo del juego puede ser útil pero en niveles altos, me parece, se vuelve un poco inútil (para Holy).
Fuego interno/Inner Fire: Aumenta nuestra armadura en un 60% pero lo más importante es que nos sube el poder con hechizos. Siempre debe estar activa.
Renovar/Renew: Junto con Sanar/Heal se vuelve nuestra principal habilidad para curar. Siempre se debe mantener activa cuando se esté recibiendo daño.
Alarido psíquico/Psychic Scream: Primera habilidad de CC que obtenemos. Útil para salvarnos de momentos en los que estemos con enemigos encima dándonos golpes, pero que se debe usar con cuidados ya que manda a correr a los enemigos y pueden pulliar más enemigos. Se puede usar el glifo de Psychic Scream para que los enemigos queden estáticos.
Palabra de poder:Entereza/Power Word: Fortitude: Como se mencionó antes, nuestro principal buff , que sube la vida de todos los miembros del grupo o raid por una hora. Siempre usarlo.
Resurrección/Resurrection: Revive la gente caída en combate.
Sanar/Heal: Este es nuestra nueva curación principal junto a renew. Cuesta poco y cura no mucho pero suficiente. Debido a las mecánicas del juego su uso va encadenado a varias habilidades principales como:
- Oleada de Luz/Surge of Light que al tener curaciones críticas, da un flash heal gratis. Sanar/Heal también es esencial para mantener renew en el objetivo por medio de chakra, del cual hablaré adelante
Curar enfermedad/Cure Disease: Cura enfermedades. Es mejor quitarlas que curar a través de ellas.
Desvanecerse/Fade: Reduce todo el aggro. Siempre hay que tenerla presente y a la mano, ya que nos puede salvar en muchas ocasiones.
Disipar magia/Dispell Magic y Disipacion en masa/Mass Dispell: La primera quita dos magias de un objetivo amigo o 1 beneficiosa de un enemigo, mientras la segunda quita una en todos los que estén dentro del área de efecto. Igual que con las enfermedades hay que saber cuándo usarla para no curar a través de debuff muy dañinos.
Encadenar no-muerto/Shackle Undead: CC muy útil que funciona solamente en Undeads.
Levitar/Levitate: Te levanta del piso o al objetivo amigo. Util en ocasiones donde hay cosas en el piso que hacen daño.
Sanación Superior/Greater Heal: Cura mucho, también tiene un costo considerable, con tiempo lento de casteo. Mi opinión es que siempre debe usarse después de 1 o 2 flash Heal
Rezo de Sanacion/Prayer of Healing (PoH): Casteo que cura los miembros del grupo seleccionado una buena cantidad, igualmente cuesta. Útil cuando se recibe daño AoE.
Sanacion conjunta/Binding Heal Personalmente no la uso, ya que tiene elevado costo. Lo que hace es que cura al objetivo y al sacerdote que castea en una cantidad modera, tiene tiempo de casteo igual a flash heal e igualmente activa Serendipity.
Proteccion contra las Sombras/Shadow Protection: Aumenta considerablemente la resistencia a daño de sombras, es muy útil y se debe mantener siempre activo.
Resguardo de miedo/Fear Ward: Previene Fear en el objetivo por 3 min e igual coldown. Es muy útil en peleas donde los mobs pongan fear en la gente. Normalmente se le pone al tanque o al healer, ya que por el coldown en una pelea lo podrás poner no mas una vez..
Nova Sagrada/Holy Nova: Ésta habilidad me pareció muy útil en WOLK. Hace daño a los enemigos y cura a la vez a los aliados 5 objetivos a lo sumo y no causa amenaza. En Cataclysm me parece que ni cura mucho ni hace mucho daño aún con el glifo. Toca ver cómo está para los próximos parches
Himno de esperanza/Hymn of Hope. El primero de nuestros dos coldown que tiene nuestro Holy Priest para recuperar mana. Recupera el mana a 3 personas del grupo o raid que lo tengan más bajo. Muy útil.
Maligno de las Sombras/Shadowfiend: El segundo coldown que regenera mana que tenemos. Igualmente útil. Este saca una pet que mientras ataca al objetivo, nos recupera mana por 3% durante 15 segundos. Es importante sacarla si algo que atacar, sino no, no hace nada
Rezo de alivio/Prayer of Mending (PoM): Es un spell curación instantánea que se pone uno jugador del grupo que al recibir daño salta a otro integrante, curando en el instante. Salta máximo 5 veces. Muy útil si se está recibiendo daño de grupo.
Himno divino/Divine Hymn: Coldown muy importante que muchas veces puede salvar el grupo entero. Es similar al Hymn of Hope pero en vez de recuperar el mana, cura y mucho.
Voluntad Interna/Inner Will: Un buff muy útil que reduce el costo de spells instantáneos en un 15% y aumenta la velocidad de movimiento del priest 10%. Comparte uso con Inner Fire. Es recomendable usar Inner Will para nuestro Holy Priest.
Salto de fe/Leap of Faith: Es como el Atraccion Letal/Death Grip del Death Knight pero en vez de traer a un enemigo trae a un miembro de nuestro grupo. Puede servir para quitar a un aliado que no se mueve del fuego, o con algún efecto reductor de velocidad de movimiento.
Y ahora viene las que nos da nuestro árbol de talentos:
Circulo de sanacion/Circle of Healing: Cura a los cinco miembros con menos vida en el grupo raid. Otro hechizo más de nuestro arsenal que también es útil para curar a la raid.
Rezo desesperado/Desperate Prayer: Como se comentó arriba, curación instantánea, que cura al Priest una muy buena cantidad de vida de manera instantánea y sin costo de mana.
Espiritu Guardian/Guardian Spirit: Nuestro maravilloso angelito. Tiene coldown de 3 min. Puede salvar a cualquier miembro del grupo o raid de una muerte segura, aplicado oportunamente. Aumenta las curaciones sobre el personaje con ángel en 40% y si el personaje muere, por así decirlo, con el ángel encima, no muere sino que su salud sube a la mitad de la barra. Genial.
Hay que tenerlo en una tecla de acceso rápido y que recordemos, ya que su efectividad depende de su uso acertado y a tiempo.
Pozo de Luz/Lightwell: Sirve para todos los casos especialmente si hay daño de área. Cualquier personaje del grupo o raid puede darle click en un rango generoso, para recibir una curación en el tiempo. Cuenta con 10 cargas y dura 3 min o hasta que te bajen la vida al 30%.
Chakra: Esta habilidad fue introducida en Cataclysm y siempre se debe tener activa (Recordar que en el 4.1 basta con usarlo una vez y permanecerá siempre activa hasta cuando se necesite cambiar su efecto), ya que dependiendo de la situación mejora notablemente la potencia de nuestros hechizos o nos ahorra mana. Es importante que chakra saca todo su potencial con el talento Revelaciones.
Las situaciones que se pueden presentar son:
- Daño enfocado en un jugador (tanque)
Chakra + (Sanar, Sanacion Relampago,Sanación Superior).: Aumenta el 10% de crítico da sanciones directas y reinicia Renovar con las mismas (Sanar, Sanacion Relampago,Sanación Superior). Ahora si le sumas Revelaciones, Palabra Sagrada: Condena se convierte enPalabra Sagrada: Serenidad que es una curación instantánea que aumenta el % de crítico en 25% por 6 seg
Chakra + (Rezo de alivio+Rezo de Sanacion): Aumenta en un 15% la sanación de efectos de área y Renovar y disminuye le coldown deCirculo de sanacion (CoH) en 2 seg. Ahora si se le suma Revelaciones dá Palabra Sagrada: Santuarioque es otra curación de área en el tiempo que cura todo los aliados que estén dentro del círculo
- Que estés haciendo daño, esto casi no ocurre pero no sobra: Chakra + (Punición o Fuego Sagrado) Aumenta en un 15% el daño causado por hechizos holy o shadow. Ahora si le sumas Revelaciones no cambia nada

Chakra+Sanar +Renovar+Palabra Sagrada: Serenidad: Se usa para ocasiones donde se puede enfocar el daño no mas en el tanque, que es a lo que se debe llegar la mayor parte del tiempo. Generalmente no es necesario usar ningún flash heal. Terminas con gasto de mana ínfimo.
Su modo de uso es abrir con chakra activo, seguido de Renew en el objetivo que recibe daño (tanque) activar el Chakra con un (Sanar, Sanacion Relampago,Sanación Superior), ir renovando el Renovar con cualquier curación de un objetivo (Sanarpreferiblemente o Sanacion Relampago o Sanación Superior si se recibe mucho daño). Se debe recordar que HW: Serenity incrementa el % de crítico, por lo tanto después de usarlo es recomendable usar alguna sanación directa para sacar proc de Surge of Light (que da un Sanacion Relampago gratis).
También se debe recordar que al usar Sanacion Relampago se activa Serendipia/Serendipity, por lo que es bueno seguirlo con unSanación Superior.
Chakra+ (Rezo de alivio o Rezo de Sanacion) seguido de circle of healing más Rezo de Sanaciony Palabra Sagrada: Santuario: Para situaciones de AoE incontrolable o demasiados mobs. Puede consumir una cantidad considerable de mana. Acá hay que mantenerRenovar activo el tanque siempre, lo mismo que Rezo de alivio saltando. Con este Chakra activo es ideal para usar Himno divino/Divine Hymn ya que se le aumenta mucho la potencia.
Para aquellos que opten por usar la Pozo de Luz, es importante ponerla en un sitio cercano a donde va estar el movimiento y avisar a la gente que la use.
IMPORTANTISIMO:
Recordar que podemos curar enfermedades o venenos (con el talento en Cuerpo y mente), lo mismo que poseemos formas de quitar magias a un objetivo o al grupo entero. Hay que saber que magias o enfermedades valen la pena quitar pueden hacer imposible la curación, ya que pueden aumentar tiempo de casteo, disminuir la cantidad curada o sencillamente hacer mucho daño.
Poseemos dos coldowns de regeneración de mana (Maligno de las Sombras e Himno de esperanza). Usarlos constantemente. No dejarlos para el final de las peleas. Es bueno usarlos cuando estemos más o menos en la mitad de la barra de mana y veamos que la pelea es larga.
Tenemos un angelito (Espiritu Guardian) que puede salvar a cualquier jugador de una muerte segura.
Si por alguna razón llegamos a agarrar aggro usar rápidamente Desvanecerse, cerca al tanque para evitar morir
NOTAS DEL TIER 13:
- Bonus 2 piezas: Recordar que después de usar Himno Divino (que en este parche ha sido el gran beneficiado) se reduce el costo de todas las sanaciones un 25% durante los próximos 23 seg.
- Bonus 2 piezas: Adicionalmente recordar que los hechizos Palabra Sabrada tienen una disminución del 33% en el tiempo de reutilización.
NOTAS DEL TIER 12:
Mientras conseguimos piezas mejor al equipo 378 de Firelands, se debe recordar que el Tier 12 tiene bonus muy útiles que nos harán mas llevadera la labor.
- Bonus 2 piezas: Este bonus nos ayuda a la regeneración de mana, ya que al usar Sanar, Sanación Relámpago, Sanación Superior y Rezo de Alivio hacemos que se regenere 2% de nuestro mana base durante los próximos 15 seg.
Por que recuerdo este bonus? Porque es sencillo de conseguir, y adicionalmente porque en los encuentros de raid del parche 4.3. se requiere mucha sanación en área por lo que la sanación de una sola persona rara vez las usaremos. Para activar el proc se debe mantener Rezo de Alivio en CD y tratar de usar alguna sanación directa en los momentos que se nos permita un respiro :D
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