Esperando que hayan tenido una excelente navidad, y siguiendo la linea de la semana pasada en donde dimos un vistazo a el campo de batalla La batalla por Gilneas, esta semana repasaremos otro de los campos de batalla introducidos en la última expansión.
Se trata nada más ni nada menos que de Las cumbres gemelas.

Las cumbres gemelas es un campo de batalla de 10v10 que lleva un sistema igual al de la ya conocida bg Garganta grito de guerra. En donde cada equipo posee una bandera en cada base, el objetivo es entonces, capturar la bandera del enemigo y llevarla hasta tu base mientras tu bandera permanece allí.
Si logras este cometido, tu equipo obtendrá 1 de 3 puntos necesarios para acabar la partida, ya sea por victoria a 3 puntos o por límite de tiempo (25 minutos)
Quien haya anotado más puntos al terminarse el tiempo será el ganador, si ambos equipos quedan en 0 al terminarse el tiempo, habrá un empate. Y si hay un empate por puntaje al terminarse el tiempo, ganará aquel equipo que haya capturado la última bandera.
Las cumbres gemelas es un estrecho cañón situado en Tierras altas crepusculares, donde los Enanos del clan Martillo salvaje y los Orcos Faucedraco libran una intensa batalla por el control de los recursos.

Dentro del cañón tenemos la base de la alianza y de la horda. Ambas bases poseen la misma estructura de diseño, sin embargo, el terreno a su alrededor es lo que cambia la situación.
Como el sistema de juego de este campo de batalla es exactamente igual a Garganta grito de guerra, omitiré detalles de este sistema de juego ya que los puedes encontrar en mi artículo sobre este campo de batalla aquí:
Y más bien me centraré en novedades de este campo de batalla, aplicadas a los sistemas de juego ya conocidos. Una de estas novedades claramente es, el terreno.
La base Horda está rodeada en gran parte por un lago que baja por el lado izquierdo del campo de batalla y desemboca en el rio que atraviesa por la mitad el campo. Hay gran polémica en cuanto a esta característica del terreno, pues algunos jugadores de la Alianza afirman que la Horda tiene la ventaja porque las rutas de escape de su base son acuáticas, lo cual imposibilita mucho el movimiento.
Pero en realidad ambas bases son muy parejas, si miras la base Horda está rodeada de agua, si, pero la base de la Alianza ¡está rodeada de aire! Es una base que se encuentra en la parte más elevada del terreno, por lo que los bordes que se encuentran a lado y lado de la entrada principal son riscos enormes desde donde puede morir al caer, no se pueden subir y son completamente puntos muertos de la movilidad de los jugadores.
Entonces, tenemos hechizos como el Caída ligera de los Magos, o el Levitar de los Sacerdotes que nos permiten caer sin sufrir daño alguno, al igual que Caminar sobre el agua de los Chamanes o el mismo Levitar de los sacerdotes pueden hacernos caminar sobre el agua. Entonces ahí nos vamos emparejando en cuanto a cuestiones de terreno.
El resto del terreno es muy simple, solo hay algunos edificios y rocas (Alianza) árboles talados (Horda) que nos proveen cobertura y línea de visión ante algunos ataques, o viceversa.
El rio del medio campo atraviesa casi por completo el mapa horizontalmente, sin embargo hay un puente en medio para cruzarlo sin problemas o también puede ser saltado fácilmente encima de una montura de gran velocidad. Sinceramente el rio no representa mayor problema a menos que estés siendo atacado fuertemente por el equipo enemigo, ya que si te ralentizan en el rio, perderás el doble de tu capacidad de movimiento normal.
Una estrategia muy importante que tu equipo debe tener en cuenta a la hora de cargar con la bandera del enemigo a tu base es, en lo posible, siempre buscar la ruta cercana a tus cementerios. Ambos bandos poseen cada uno dos cementerios en el mapa, en cual revivas dependerá en donde hayas muerto, pues tu espíritu será enviado al cementerio más cercano.
Entonces, llevar siempre la bandera enemiga a tu base por el lado del mapa en que se encuentren los cementerios (el lado izquierdo para ambas facciones) te proveerá 2 ventajas:
La primera es que tendrás refuerzos más rápidamente si alguien llega a morir, pues podrás encontrarte con la ruta de tus aliados que recién acaban de revivir para correr en su ayuda. Además que obviamente los cementerios enemigos estarán hasta el otro lado del campo de batalla, obligándolos a cubrir un largo trecho para volver al fragor de la batalla si es que cayeron.
La segunda ventaja es que tras pasar el rio, la parte más crítica del trayecto, te encontrarás en tu territorio, muy cerca del cementerio amigo como ya lo había mencionado, y lo más importante a pocos pasos del poder de sanación que hay los edificios más grandes del medio campo.
En este par de edificios, encontrarás una característica hoja verde que te recuperará tu salud completamente si no eres atacado durante el proceso de sanación. Indudablemente es una enorme ayuda si necesitas aguantar un poco más bien sea para llegar a tu base, o recibir refuerzos desde los cementerios.
Una vez tu equipo ha logrado atravesar todo el campo, debe permanecer resguardado en su base con algunos defensas mientras espera que la ofensiva del equipo recupere la bandera para poder anotar. Allí dentro, la cosa es a otro precio.
El salón de la bandera es un recinto cerrado mucho más grande que el de Garganta grito de guerra, y sin embargo solo posee el primer nivel y un pequeño corredor superior que hace las veces de segundo nivel, accesible a través de unas escaleras en la parte frontal interna de la fortaleza.
La posición del portador de la bandera en el salón mientras aguarda el “recap” dependerá mucho de lo apretado que este el encuentro.
Si estás completamente seguro de que nada puede hacerte perder esa bandera, y confías plenamente que tu equipo ofensivo no tardará en recuperar, pararse sobre el stand de la bandera es una sabia decisión, así anotarás un punto automáticamente la bandera tuya sea devuelta a la base.
Pero claro que también hay momentos muy fuertes donde tu portador de la bandera debe estarse moviendo constantemente para evitar ser aniquilado, además que debería aguardar en el segundo nivel, ya que podrás de cierta forma controlar la entrada de enemigos a ese lugar, a diferencia del primer nivel, donde tienes 4 entradas diferentes y un sin número de posibilidades de ataques.
Al igual que en Garganta grito de guerra, la clave es permanecer unidos, y nunca dividirse en más de dos grupos, pues será la ruina de tu equipo y la vía rápida de la victoria del equipo rival.
Espero puedan ver ahora un poco más claro este campo de batalla, sentirse seguros de lo que hacen en cada movimiento, y poder guiar una banda en momentos de oscuridad para alcanzar la victoria.
Espero este 2011 haya sido genial para ustedes y ¡les deseo un mejor aun 2012!
Un abrazo
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Excelente ! sigan así
Dices entonces que a pesar de las diferencias de terreno son simétricas ambas bases?
A mi siempre me dio la idea que la Alianza la tenia mas fácil. o.o
y un muy feliz año!!
Yo las siento muy parejas. Pues como decía, ambas bases están rodeadas de obstáculos.
Y si bien la alianza debe pasar por agua para salir de la base por el lado izquierdo, la Horda debe cruzar el río en el medio campo si quiere tomar este lado, a diferencia de la Alianza.
Buena Guía, a que nivel se puede entrar? soy 76 y no he podido entrar!
Hasta nivel 85 si no estoy mal
Siempre me a parecido que la Alianza juega en desventaja pues tiene que cruzar practicamente todo el río mientras que para el otro bando solo un pequeño tramo de río.