
Mucho a pasado desde el 4.0.1 que fue la ultima guia “completa” que realizamos del Druida Restauración, hemos incluido numerosos parches y con el 4.1 las cosas han variado significativamente al nivel de ver un cambio en las prioridades de estadísticas para equipar a un Druida Restauración, asi que por ello reharemos todo de nuevo en la guía de esta clase.
Si llevas jugando bien desde el ultimo parche pondremos al principio unos pequeños apendices con un resumen de que es lo que cambio y asi no tienes necesidad de leer todo de nuevo.
Cambios al Druida en Cataclysm hasta el 4.3
Cambios significativos del 4.2 al 4.3
Puedes leer todos los cambios aquí.
Especialización de talentos
- Restauración
- Se ha reducido un 20% la sanación de Crecimiento salvaje.
Glifos
- Ahora el Glifo de Crecimiento salvaje también aumenta 2 segundos el tiempo de reutilización de Crecimiento salvaje.
Cambios significativos del 4.1 al 4.2
Pueden leer un resumen aquí pero en concreto.
General
Ahora todas las sanaciones críticas sanan 2 veces lo que una sanación normal (+100%), en vez de 1,5 (+50%).
Druidas
Raíces enredadoras y el hechizo equivalente activado por Trabazón con la Naturaleza ya no infligen daño.
Ahora Estimular otorga a un objetivo aliado un 5% de su maná máximo durante 10 s, pero seguirá otorgando un 20% del maná máximo del druida durante 10 s al autolanzarse.
Ahora el beneficio de lanzamiento libre de Augurio de claridad dura 15 s, en vez de 8.
Talentos: Restauración
Se ha eliminado Simbiosis (maestría) y se ha remplazado con Armonía. Armonía aumenta la sanación directa un 10% extra y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bonus de un 10% extra a la sanación periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25% extra. Toque de sanación, Nutrir, Alivio presto y la sanación inicial de Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de esta maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos de druida se consideran periódicas.
Cambios significativos del 4.0.6 al 4.1.
Bastantes cambios hemos visto desde el ultimo parche, pondremos el listado aqui de lo mas relevante y damos una explicacion corta en que nos afecta y en que deberiamos tener cuidado.
-Se ha reducido un 20% el efecto de florecimiento de Flor de Vida.
Uno de los “ajustes” mas significativos. En mi caso y con mi equipo actual una explosión de los 3 stacks de Flor de Vida me dan en promedio alrededor de 21000 de sanación ahora lo que lo pone por debajo de una aplicación de Toque de Sanacion donde me da 23000 (con otro HoT puesto ya que en ese valor aplica nuestra Maestría). En lo personal y a no ser que vayas muy justo de mana ya no renta el estar calculando cuando van a explotar los 3 stacks para ahorrar mana, simplemente mantelos arriba y no esperes que salven a tu objetivo.
-Ahora los druidas tienen un 100% de protección innata contra el retroceso causado por el daño recibido mientras canalizan Tranquilidad.
Un muy excelente cambio, ahora podremos lanzar Tranquilidad sin miedo a que su duración se vea reducida por que nos pegaron o por estar mal posicionados.
-Ahora Ofrenda de Malfurion reduce el tiempo de reutilización de Tranquilidad 2,5/5 minutos.
Uno de los dos cambios que mas me gusto, antes de pasar a ser nuestro botón de pánico que con suerte solo podíamos ocupar una vez por pelea (ya que si el siguiente jefe venia rápido probablemente estaría en CD) nos dan un CD que podremos fácilmente usar 2 o incluso 3 veces por jefe y es un hechizo que realmente se nota cuando se usa ya que 5 personas del grupo/banda pasan de estar a un 2% de vida al 100% en pocos segundo, súmenle un Crecimiento Salvaje en algunos + Maestría y es la fiesta de la sanación..
-Don de la Naturaleza (pasivo) también reduce 2,5/5 minutos el tiempo de reutilización de Tranquilidad.
Ya quisiera que me expliquen esto, estoy en el juego y no veo en ninguna parte que en el tooltip me diga algo de lo escrito arriba, acabo de respectear talentos, hice uno sin Ofrenda de Malfurion y mi Tranquilidadse quedo en los 8 minutos de CD de antaño, si lo de arriba fuera cierto mas Ofrenda de Malfurion nos dejaría Tranquilidad sin CD y allí si que nos banean del juego por tramposos.
-Floración se ha rediseñado. Crea una zona de sanación a los pies de un objetivo de Alivio Presto, pero ahora esta zona de sanación restaura salud por un valor igual al 4/8/12% de la cantidad sanada con Alivio Presto a los tres objetivos más heridos en un radio de 8 m, cada segundo durante 7 segundos. Ahora este efecto periódico también se beneficia de la celeridad con hechizos, pero los pulsos individuales no pueden ser efectos críticos. Además, Semilla viviente ya no es un talento necesario para Floración.
Y mi segundo cambio favorito, pasar de un efecto “normal” a un buff potente de curación de área, según mis cálculos de mis últimos días de salir de instancias/raids note que de ser mi 2%-8% de mi sanación total se convirtió en el 6%-10% y eso ya indica que obtuvo una gran mejora, claro que tambien afecta mucho como se posicione tu grupo ya que si están todos dispersos y el relativo poco rango que tiene el hechizo este pierde efectividad.
Otro punto interesante y que destaco mucho es que ya para obtener Floración no necesitas poner puntos en Semilla viviente y esto crea el quiebre (aun mas) entre una configuracion de talentos pensada para raid y otra para sanacion exclusiva de tanke, al ser Semilla viviente un talento exclusivo para sanar tankes y el renovado valor que gana Floración los talentos que modifican Alivio Presto se hacen muchisimo mas apetecibles (Génesis, Rejuvenecimiento mejorado y en parte Obsequio de la Naturaleza al ser Recrecimiento pre-requisito de Alivio Presto) asi que los 3 puntos que se usan en Semilla Viviente debiesen estar re-orientados en algunos de los anteriormente mencionados.
Agrego también que ya al sacar Semilla Viviente Critico deja de ser una estadística a buscar y Maestría pasa a ocupar su lugar.
-Ahora Presteza de la Naturaleza también aumenta un 50% la sanación realizada por el hechizo de Naturaleza afectado.
Ahora este punto de talento suma “algunos” puntos para ser considerado, en lo personal le falta bastante para mirarlo bien, quizás mas adelante cuando tengamos mucho mas critico allí lo pensaría pero de momento yo no lo pondré pero es un agregado mas que suficiente para quienes si lo usaban.
Control de cambios en esta guia hasta el 4.3
Cambios en esta guia junto a la anterior (4.2 al 4.3)
Por “suerte” muy poco cambio para nosotros los Druidas, dominamos muchas peleas en Tierras del Fuego y solamente nos tocaron Crecimiento salvaje, diría que lo sacamos muy “barato” para lo que yo personalmente creía que nos podría tocar, así que con relación a nuestra forma de sanar antes del parche permanece prácticamente intacta.
De paso aproveche de colocar las gemas y los encantamientos.
Cambios en esta guia junto a la anterior (4.1 al 4.2)
-Se actualizara con los datos de todos los parches, se pondran lo que para mi serian los arboles de talento mas optimos para sanar a todo, sanar grupo/banda y sanar Tanke.
-Con los constantes cambios que han ocurrido en el juego hay un nuevo orden de prioridades de estadisticas.
-Se han agregado la cantidad de celeridad necesaria para ganar los bonos por esta en los HoTs.
Guia de Sanacion: Druida Restauracion en el 4.3
Tal como la guías anteriores se toman muchos elementos de lo escrito por Keeva en su blog Tree Bark Jacket, a diferencia de las anteriores únicamente tomo cosas de aquí mas mis experiencias personales ya que he notado que muchos datos en otros sitios “especializados” como Elitist Jerks ya que he notado que aun cuando la guía de Druida resto esta correcta, tiene muchos datos que no corresponden con lo que yo he visto ahora en el juego mismo .
Como siempre hemos dicho. JAMAS tomen esto como una biblia o un manual como se deben hacer las cosas, cada jugar es un ente independiente y así como para unos les funciona algo puede que para otros no, así que siempre miren estas guías como una orientación mas que un manual de como hacer las cosas.
Apenas seleccionamos nuestro arbol de talento nos daran un ramillete de habilidades solo por que son asi de buenos.
Estas habilidades son:
Swiftmend (Alivio Presto): Lo obtenemos de forma inmediata al elegir la rama Restauracion (esto es al nivel 10), cura instantanea consumiendo una HoT (Healing over Time/Sanacion en el tiempo) de Rejuvenecimiento o Recrecimiento.
Don de la Naturaleza: Nueva habilidad pasiva que aumenta toda nuestra sanacion en un 25% tanto directa como HoT solo por escojer la rama (en la rama antigua se conseguia algo muy por debajo por talentos).
Meditacion: Comun en todos los sanadores, se regenera el mana en un 50% mientras estes en combate.
Maestria: Simbiosis: Incrementa la potencia de tus hechizos en 11.6% (este es el valor base) en cada objetivo que ya haya sido afectado por algunas de tus sanaciones sobre el tiempo (Flor de Vida, Rejuvenecimiento, Recrecimiento o Crecimiento Salvaje) y cada punto de maestria potencia esta sanacion en un 1.45% adicional.
Ya con eso notaran que maestria sera nuestro stat a conseguir a futuro, aun cuando se destaca sobre todo con Simbiosis que seguiremos usando mucho nuestras sanaciones sobre el tiempo, mas adelante explicaremos que estas ya dejaran de ser todo el arsenal que tendremos y volveremos a hechar manos a Nutrir y Toque de Sanacion.
Maestria: Armonía: Armonía aumenta la sanación directa un 10% extra y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bonus de un 10% extra a la sanación periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25% extra. Toque de Sanacion, Nutrir, Alivio presto y la sanación inicial de Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de esta maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos de druida se consideran periódicas.
Que significa esto? Que ahora nuestra maestría se limita técnicamente a mantener el buff de Armonía arriba a punta de sanaciones directas, lo cual es un gran avance al lado de la anterior versión en donde solo comenzaba a sumar cuando ya nuestro objetivo tenia un HoT encima, a notar que Recrecimiento nos da tanto el buff como también su sanación periódica se beneficia de la maestría, sumando al hecho que siempre estaremos lanzando al menos Nutrir casi ni hay que preocuparse de mantener este bono arriba.

Con los cambios significativos que hemos vivido en los posteriores parches desde el 4.0.1 en mi perspectiva comienzan a aparecer arboles de talentos mas marcados a la hora de desempeñar una tarea especifica como sanador en tus grupos/bandas. Por ello ahora pondremos 3 ramas cada una con una tarea muy especifica en mente.
Build 1: Sanacion en Tankes.

Destacando que nosotros los Druidas no somos quienes precisamente estamos especializados en sanar tankes pero nos van a tocar ocasiones en que si debemos hacerlo.
Aca le damos prioridad al critico y a todos los hechizos de sanacion directa sin descuidar los talentos que nos ayudan a bajar su coste, no usamos Floración ya que sus puntos los destinamos a Semilla de vida que es mucho mas util para el tanke y hemos dado el punto a Presteza de la Naturaleza si algo malo llegara a ocurrir.
Usa esta rama de talentos en el juego
Teniendo los talentos reseteados copia y pega esto en el chat y presiona enter. Pondra todos los puntos por ti.
/run t,p,a= 3,11,22,32,43,61,73,83,92,101,123,132,142,161,171,193,211,1,13,32,53,2,22,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Build 2: Sanacion al Grupo.

Arbol de talentos pensado para quienes se concentran en sanar al grupo en general, aqui al contrario de la anterior si le damos mucho incapie a la sanacion zonal y a todo lo que sea HoTs en particular Rejuvenecimiento.
Si vas muy justo de mana considera sacar los puntos de Bendicion de la Arbolera/Rejuvenecimiento Presto a cambio de Furor.
Usa esta rama de talentos en el juego
Build 3: Sanacion Multiuso.

Aqui un arbol de talentos multiuso que no se especializa ni en sanacion de Banda ni de Tanke pero puede salir del apuro sin ningun problema.
Tiene los dos talentos “especialistas” para la sanacion de grupo y de tanke sacrificando un poco el efecto de Rejuvenecimiento por no tener Bendicion de la Arboleda. Si apuntas a sanar Heroicas o algun que otro pug a este arbol de talentos deberias apuntar.
Usa esta rama de talentos en el juego
/run t,p,a={3,22,32,43,61,73,83,92,122,132,142,153,161,171,193,211,1,13,32,53,2,22,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end
Los Glifos no han cambiado mayormente desde el 4.0.1 asi que esto queda inalterable mas basandose en preferencias personales a algo mas estricto como lo tienen algunas clases.
Dentro de los Glifos Primordiales tenemos 4 para elegir.
- Glifo de Flor de Vida: (+10% posibilidad de critico en Flor de Vida) Recuerden que critico afecta HoT´s. Glifo Obligatorio asi que nos quedan 3 en los cuales elegir 2.
- Glifo de Alivio Presto: (Alivio Presto no consume el efecto de Rejuvenecimiento o Recrecimiento) el de toda la vida.
- Glifo de Rejuvenecimiento: (Aumenta la sanacion de Rejuvenecimiento en un 10% ) Un 10% extra jamas sera malo, considerando que ahora si tiene un coste de mana bastante acorde para lo que hace y es nuestra ventana para lanzar Floración.
- Glifo de Recrecimiento: (La Sanacion sobre el tiempo de Recrecimiento se reinicia en objetivos bajo 50%) Un extraño efecto mas aun considerando que Recrecimiento paso a estar entre los hechizos mas “caros” en cuanto a mana, tambien hay que considerar que tan seguido te encuentras en la situacion de que tu grupo baje.
Mis elecciones son claramente Glifo de Flor de Vida y Glifo de Alivio Presto, para el tercer Glifo tengo mis dudas pero por probar optaria por Glifo de Recrecimiento pues yo en lo personal manejo un poco los tiempos de daño masivo asi que dejo ese hechizo puesto y mientras mi objetivo no se pare en un fuego o similar deberia quedar bastante bien hasta que pueda lanzar Nutrir, aun cuando ahora con el nuevo efecto de Floración no veo tampoco descabellado usar el de Rejuvenecimiento ya que necesitaras uno activo para poder lanzar su efecto.
En los Glifos Sublime nuestra eleccion esta entre:
- Glifo de Toque de Sanacion: (Cuando usas Toque de Sanacion el tiempo de reutilizacion de Presteza de la Naturaleza baja en 0.5 seg.) Util solo si pusiste entre tus talentos Presteza de la Naturaleza y aun asi es para sopesarlo ya que PdlN tiene un CD de 3 minutos y para que rente el Glifo tienes que usar mucho Toque de Sanacion y con su coste actual de mana dudo que hayan muchos escenarios donde rente el uso de este Glifo.
Glifo de Estimular: (Cuando Estimular se lanza sobre un objetivo amistoso distinto del taumaturgo, el taumaturgo obtiene un 50% de su efecto en el) A notar lo subrayado, ya no es el doble de efecto si lo casteamos a nosotros mismos, aun si hay algun druida en el grupo/banda se pueden poner de acuerdo y lanzarselo mutuamente para ayudarse mutuamente.- Glifo de Renacer: (Los jugadores resucitados con Renacer vuelven con el 100% de vida): Con el enorme cambio que hay en Renacer (leer en nuevas mecanicas mas adelante) hay que asegurarse que quien lo reciba sea algo efectivo y afecte el curso del combate, sin contar que ahora tambien Brujos y Caballeros de la Muerte pueden revivir en batalla.
- Glifo de Crecimiento Salvaje: (Crecimiento Salvaje afecta a un objetivo adicional) MUY util en raid, MUY inutil en grupos con 5 o mas miembros.
- Glifo de Raices enredadoras: (Reduce en un 100% el tiempo de caste de Raices enredadoras pero aumenta su CD en 10 segundos) Un rapido CC (siglas en ingles de Control de masa) que puede ser util considerando los demas glifos en este grupo a disposicion.
Mi eleccion van primero en Glifo de Renacer y Glifo de Crecimiento Salvaje como primeras opciones, el tercer cupo lo disputa Glifo de Estimular si hay algun otro druida en la raid o Glifo de Raices enredadoras si no lo hay (con el cambio sufrido a Estimular no vale la pena lanzarlo a un aliado, ni siquiera a otro druida así que aqui tienen un slot libre para ocupar).
Aqui con el 4.3 se torcio bastante todo, ya que yo creo que ahora Glifo de Crecimiento Salvaje se volvió muy situacional cuando antaño era un puesto fijo, incluso como creo que estamos de pobre de elecciones aquí que hasta podrías usar dos Glifos y tu no juego no se vería mayormente afectado. Siendo este Glifo la única duda tienes que ver la composición de tus raids, si ves que afecta al miembro adicional lo podrías dejar, pero si esto no es así puede que sea mejor no tener esos 2 segundos mas de CD.
La lista de Glifos Menores “relevantes” para Druidas Restauracion seria:
- Glifo de Renacer Desahogado: (Tu hechizo Renacer ya no necesita componente) No debe haber nada mas nefasto que tratar de salvar un wipe y no poder hacerlo por que se te olvido revisar la cantidad de semillas que llevabas.
- Glifo de lo Salvaje: (El coste de mana de tu Marca de lo Salvaje se reduce al 50%) Pues la verdad no hay mucho que elegir.
No hay mucho donde elegir, yo aparte de esos uso Glifo de Carrerilla para volver rapido del Wipe.
Poder con Hechizos
Estadistica que solo esta en Armas y Encantamientos.
Intelecto
La relacion de Intelecto con poder con hechizos es de 1:1 y da un 0.006% de critico por punto. Con Marca de lo Salvaje, Corazon de lo salvaje y nuestra especialidad en Cuero nos cambia los valores a 1 punto de intelecto: 1.169 de Poder con Hechizos y 0.007% de critico por punto.
Celeridad
Por cada 128.057 de celeridad obtenemos 1% de celeridad y aun que en Cataclysm al ser todo mas lento no necesitamos imperiosamente bajar a 1 segundo el GCD (Global CoolDown), ademas de acortar el tiempo de casteo de Nutrir (el cual usaremos mucho) Celeridad nos aumenta la cantidad de ticks que nos dan nuestros HoT´s asi que es una estadística a tomar muy en cuenta.
El como afecta Celeridad ahora a nuestros HoT´s se obtiene de esta tabla (cantidad de Celeridad asumiendo que se tienen los buff de raid)
5.0%: Flor de Vida +1 Tick
7.2%: Crecimiento Salvaje +1 Tick
12.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Tick
15.0%: Flor de Vida +1 Ticks
16.7%: Recrecimiento +1 Tick
21.5%: Crecimiento Salvaje +1 Ticks (2005 celeridad)
25.0%: Flor de Vida +1 Ticks
35.8%: Crecimiento Salvaje y Flor de Vida +1 Ticks
37.5%: Rejuvenecimiento y Tranquilidad +1 Ticks
45%: Flor de Vida +1 Ticks
50%: Recrecimiento y Crecimiento Salvaje +1 Tick – Aqui llegamos al GCD de 1 segundo-.
Maestria
199.28 de indice de maestria nos añade un 1.45 a nuestro bono de Simbiosis (que como ya explicamos ya empieza en 11.6%).
Esta estadística a sufrido bastantes cambios desde que apareció y al dia de hoy yo la pondría por encima de critico. No se si sera para reforgar todo el critico en Maestría (y a tener cuidado si te dedicas mucho a sanar tankes) pero si en algún día me ponen dos piezas de equipo con estadísticas similares, una con Maestría y otra con Critico tomaría son dudar el primero.
Critico
Al activarse Critico con nuestros HoT´s es una estadística que se debe tener muy en cuenta en particular si piensas en sanar Tankes por Semilla viviente aun cuando perdió mucho terreno al pasarlos parches con respecto a Maestria.
Prioridad de Estadisticas: simple y llanamente.
Intelecto > Espiritu > Celeridad > Maestria= Critico
Recuerden que existe el Reforjar asi que quizas quieran darle un intento cambiando las estadisticas segun mejor se les acomode.
Por si tienen dudas de cuando saltar de una estadistica a otra, siempre miren si en raid llegan a los 2005 de Celeridad (facilmente alcanzable con el equipo de Alma de Dragón) , si lo alcanzan ya pueden comenzar a mirar Maestria=Critico.
Maestría y Critico lo pongo al mismo nivel ya que si te toca mucho sanar a un solo objetivo, Critico seria tu estadística a buscar mientras si eres mas de sanar a la raid con Maestria deberías obtener buenos números, aun cuando en lo personal no me agrada depender de una estadística aleatoria.

Cosas a las que estabamos acostumbrados antes de WotLK y que nos trae el 4.1 y tendremos que hacernos la idea que eso ya no esta.
-Renacer comparte un CD global de raid, o sea, si antes existia aquello de “Druida 1 revive a Druida 2 y Druida 2 revive a xxxxx” pues ya no sera asi ya que si alguien ocupa Renacer todos los Druidas tendrán Renacer en CD y si consideramos que este es ahora de 30 minutos hay que pensar MUY bien a quien revivir (y por ello hablaba de que había que maximizar su uso cuando explicaba su Glifo) y tambien considerar que ahora los Brujos y los Caballeros de la muerte tambien reviven en batalla por lo cual este CD es compartido por todos.
-Flor de Vida solo puede afectar a un objetivo asi que olvidenlo de spamearlo.
-Flor de Vida ya no devuelve mana cuando “explota”.
-Nutrir resetea el contador de Flor de Vida, ahora puedes poner los 3 Flor de Vida en un objetivo y mantenerlo arriba a punta de Nutrir, considerando los nuevos costes de mana esto sera parte de nuestras nuevas mecanicas de sanacion.
-Marca de lo Salvaje ahora es un buff igual a Bendicion de Reyes de los Paladines (aun que este ultimo pisa a MdlS si lo castean) y basta con solo un casteo para que todo el grupo/raid se beneficie de el.
-Augurio de claridad ahora se aprende por el entrenador de clase pero este ahora solo reduce el coste de mana de los hechizos directos de sanacion a Recrecimiento (se le considera una sanacion directa que deja un HoT), Nutrir, Toque de Sanacion y Alivo Presto ) y también notar que tiene una larga duración, así que cuando aparezca el buff, puedes esperar tranquilamente a lanzarlo y no desperdiciar esta sanación gratis en alguien que ya esta a 100%.
-Ahora quitamos 1 maldición, 1 veneno y por talentos 1 efecto magico en un solo hechizo llamado Remover Corrupcion.
-Tranquilidad ahora sana a los 5 miembros del grupo o raid con menos salud en un radio de 30 yardas, noten en la descripcion que se acumula su efecto 3 veces en dichos objetivos convirtiendolo en una suerte de Flor de Vida pero canalizado y a lo bruto donde ademas ahora tiene un CD de 3 minutos por lo cual podremos usarlo bastante mas seguido.
-Ahora aportamos Reposicion como recuperación de mana para la banda/raid via talentos.
-Se nos va nuestra querida forma de arbolito/chopo como la conociamos, ahora se convierte en una habilidad de 30 segundos de duracion con un CD de 3 minutos que nos buffea algunos hechizos como describe esta lista.
- Flor de Vida: No hay limites de objetivos para este hechizo.
- Crecimiento Salvaje: dos objetivos adicionales reciben su efecto (y con el glifo serian 3)
- Recrecimiento: Casteo instantaneo. (creo que este sera el uso que mas le daremos cuando lo activemos)
- Raices Enredadoras: Casteo instantaneo, + 200% al daño.
- Cólera: Tiempo de casteo reducido en 50%, + 30% al daño.

Basicamente nuestro principal arsenal de hechizos de sanacion se basara en estre triunvirato (al igual que se repite en las demas clases sanadoras pero con otros hechizos)
- Recrecimiento: Hechizo con alto poder de sanacion, rapido y caro en coste de mana.
- Nutrir: Hechizo con un buen poder de sanacion, casteo mediano y muy barato en mana (con mi actual equipo podia castearlo y en el momento en que casteaba el siguiente Nutrir mi mana volvia a llenarse)
- Toque de Sanacion: Altisimo poder de sanacion, casteo mediano y caro en mana.
Y todo lo demás sera según vaya aconteciendo la instancia pero por lejos los hechizos mencionados serán los que mas vas a ocupar.
Sanar Tanke:
- Mantener Flor de Vida x 3 siempre.
- Mantener Flor de Vida arriba con Nutrir si existe daño, si no mantenerlo con otro Flor de Vida.
- Mantener Rejuvenecimiento arriba siempre.
- Sanacion directa con Nutrir y Toque de Sanacion.
- Recrecimiento si el tanke baja mucho.
- Alivio Presto si lo anterior no basta o hay daño de area cerca del tanke para aprovechar Floración.
Sanar Grupo/Raid:
- Mantener Flor de Vida x 3 y refrescarlo con Nutrir a algun objetivo que reciba mucho daño, si no darselo al tanke no es mala opcion.
- Olviden el spamear HoT´s por si hay daño, se van a secar de mana muy rapido.
- Recrecimiento para objetivos bajos de vida y no recibiran daño a futuro + Rejuvenecimiento si queda muy bajo o Nutrir si necesita un push extra.
- Alivio Presto en el area con mucho daño (Floración levanta gente muy rapido)
- Evitar Nutrir en objetivos sin un HoT puesto.
- Poner Rejuvenecimiento de manera muy contada, créanme que esto quema mucho mana.
- Tranquilidad en un daño muy masivo a la raid, sube a los mas bajos en vida muy rapido.
- Activar forma de Arbol y aprovechar todos los buff, si van sobrados de mana Recrecimiento, si hay mucho daño pero no lo habra a futuro en forma masiva Flor de Vida.
Añadido 4.3
Gemas
Ranura Meta
Las elecciones son solo dos:
- Diamante de espíritu de las Sombras de ascuas: Si estas corto de mana.
- Diamante de espíritu de las Sombras ardiente: Si no tienes problemas de mana, si estas con dudas comienza probando esta y si vas bien de mana en finales de pelea te la quedas, ya que a esta es a la que debes apuntar una vez equipado y ya no sufras por el mana.
Las demas ranuras:
Aquí la cosa es simple, si bono de las gemas es inferior a 20 de intelecto y ya cumpliste con el requerimiento de la meta-gema siempre pones Rubí inferno luminoso ya que por un +10 de intelecto no vale la pena usar las otras por mas que sean bicolores, en cambio si quieres cumplir los requerimientos de la meta-gema o el bono de ranura de gemas en el equipo es de 20 o mas coloca Ojo de demonio purificado o Topacio de ascuas sagaz.
Si es para efecto de la meta-gema intenta usar las ranuras sin color para que no afecte el bono.
Encantamientos
- Casco: Arcanum de Hyjal (Reverenciado con Guardianes de Hyjal) - (puedes reemplazarlo por el encantamiento de Inscripción si tienes esta profesión)
- Hombros: Inscripción de magnetita cargada superior (Exaltado con Therazane )
- Espalda: Encantar capa: intelecto superior
- Pecho: Encantar pechera: estadísticas incomparables
- Muñeca: Encantar brazales: intelecto poderoso (puedes reemplazarlo por el parche de Peletería si tienes esta profesión)
- Manos: Encantar guantes: maestría superior
- Pantalones: Hilo de hechizo encantado fantasmal (Sastrería)
- Botas: Encantar botas: corredor de lava
- Armas: Encantar arma: torrente de poder
- Mano Derecha: Encantar mano izq.: intelecto excelente
Y asi concluimos la guia 4.3 con bastantes cosas tomadas de la anterior 4.0.1 para hacer un reboot y quien la lea no se pierda.
Demas mencionar si encuentran algún link roto o algo que merezca corrección favor avisar.
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jajaja estos si es velocidad
solo el detalle de tranquilidad ayer que andaba en heroicas la tenia el CD a 3 min y no me sabia lo de renacer :S, sobre reforjar, entendi que ahora maestria es antes que critico es eso correcto?
Esta puesto lo de tranquilidad, incluso por partida doble ya que en las notas del parche dicen que hay dos fuentes para bajarle el CD a 3 minutos cuando en la practica es uno solo.
Lo de reforjar depende mucho sobre todo si tienes Semilla de Vida como talento, si lo tienes mejor dejar como esta pero si no lo usas o tu mision en las raids es la sanacion de raid por sobre la del tanque yo reforjaria todo el critico a cambio de maestria (que lo haria si no fuera pq en algunas peleas me toca sanar al tanke)
Genial la guía, pero solo una cosa, ¿por qué dices que N’utrir es de casteo mediano, y el Toque de sanación casteo alto? Si ambos tienen el mismo tiempo de casteo.
Acabo de revisar y si, actualmente tienen el mismo tiempo de casteo.
como bien habia dicho al comienzo tome la base de la anterior guia completa que se realizo y en esa epoca si habia una diferencia en los tiempos de casteo entre ambos (minima.. pero existio)
Corrijo y guardo para que nadie quede con la misma idea..
Gracias por la observacion..
Alguno usa alguna macro??
Igual estaria bien un Fusion de las sombras acompañado de la piedra de brujo nose…
Muy buena la Guia, muchas gracias!
Quería realizarte una consulta, atento a que ante los pulls (por ahora no hice ninguna raid, solo Heroicas hasta las de los zandalari) uso mucho recrecimiento salvaje para aplicarles el hot a todos, y tirarles un nutrir (muy rara vez) o un Toque de Sanación, en caso de ser necesario (50% de vida o menos, y si no se como seguira el combate).
En cuanto al Gilfo de Recrecimiento, no lo entiendo aún. Quien fuerá le pongo un Recre, le baja la vida a menos del 50%, ahi se “reactiva”, al momento de finalización? o se resetea inmediatamente??
Si el objetivo se mantiene con -50%, sería infito hasta que superase la barrera del 50??
Ademas, atento a que el HOT es corto en duración (6s) no es algo tan importante.
Espero los comentarios sobre el caso, muchisimas gracias por la guia! veremos que cambios apliacmos a mi pequeño!
Hola Titierry!
Gracias por comentar.
La primera parte no me quedo claro si era pregunta o no.. pero si lo fue.. basicamente en la sanacion de tankes (sean heroicas o raids) es como dices.. flor de vida *3 y usas nutrir para mantenerlo y Toque de sanacion por si toca subir.. en lo posible si baja en un nivel medio podrias tambien lanzarle un Recrecimiento.. asi.. con ese hechizo el HoT lo subira si no recibe mucho daño (tienes una ventana de 6 segundos para definir eso) y si lo llega a recibir le das con Alivio Presto que es una muy potente sanacion y le dejas Floracion que lo sanara otro tanto.. suma eso el HoT de Recrecimiento y el de Flor de Vida (que se refresca con Recrecimiento) y ya tienes bastante para que suba completo..
Sobre la pregunta del Glifo es como lo planteas.. automaticamente se refresca si estas bajo el 50%.. hay que decir que es muy situacional pero al menos en raids veras muchas situaciones en que el grupo reciba de manera constante mucho daño de golpe que lo tendra en ese porcentaje.. el glifo hace el chequeo casi al instante en que sana un tick… cuando sana Recrecimiento en algo asi como 0.6 segundos (desconozco si es afectado por Celeridad.. tiendo a creer que no) verifica si el objetivo esta bajo el 50%.. si lo esta.. se refresca.. si no continua su duracion en donde vuelve a chequear en el siguiente tick..
Me ha pasado en la pelea con Chimaeron ( http://es.wowhead.com/npc=43296 ) en que hay mucho daño de raid constante en que le he puesto un Recrecimiento a alguien y esta casi un minuto con el..
Como bien te decia.. es un glifo muy situacional pero que a mi me renta demasiado.. alli toca probar si te funciona mejor ese o los demas..
Un saludo!
Muchas Gracias por tu respuesta Sergan, ahi le veo mas ultilidad… por que pensaba que refrescaba una unica vez… ahi si tiene mas sentido usarlo, ya que si bien es dificil que suba la vida, la puede mantener si el daño no es excesivo.
Repito muy buena Guia, ayuda mucho a los que aún no estamos acostumbrando al pase, traumatico, de LK a Cata…
Para eso estamos.
cualquier otra consulta no dudas en preguntarnos.
Hola yo tengo una duda, ahora con la maestria armonia, como queda la prioridad de estadistica? Intelecto > Espiritu > Celeridad > Maestria= Critico????
Hola!
Tal como sale en la guia si.. asi es.. ahora si quieres fijarte una meta.. llega hasta los 2005 de Celeridad.. allí comienza a subir Maestría o Critico (esto va por una cosa de gustos.. si tiendes a quedarte en tanke prefiere Critico.. si es raid Maestria) y de allí a lo que llegues a los softcap (que si no me equivoco con el equipo actual no llegas a ninguno de los dos) sigues con Celeridad..
Ahora yo he estado probando reforjando toda la maestría en Critico (pero siempre priorizando Celeridad) y no va nada de mal la cosa aun cuando me hacen falta mas pruebas para sacar conclusiones..
No estoy de acuerdo contigo en el orden. Yo cambiaria a intelecto>espiritu>maestria>celeridad>critiko.Ya que la celeridad por encima del 15% no la considero rentable… El mana vuela… Sin embargo la maestria ayuda a que cada cura sea mas fuerte, tanto en particular las directas como los hots que se ven afectados… Lieteument tyrande huargen druida resto.
Hola! Otra vez por acá…
Yo realicé los ajustes ya en cuanto a encantos,reforges y talentos , además le dí prioridad a las estadísticas así: Intelecto>Celeridad (solo hasta que llegara al 12.5%)> Espíritu > Maestría. (Esto hablando con otros druidas healers del server).
Ando trabajando con la rotación de 3 flor de vida, Rejuvenecimiento (hasta lograr el buff de disminución de casteo del Nutrir) y nutrir.
Debo reconocer que antes no tenía rotación fija, sino más dependiendo de la necesidad iba lanzando lo que se me atravesara ejejejeje (llevo curando cerca de 3 ó 4 meses y apenas ahora me empiezo a enterar bien de lo que al heal respecta) Con la rotación que mencioné ahorita, he logrado alargar más la duración del maná.
Tampoco tengo el mejor equipo, pero creo que es algo decente para darle al Heal, sin embargo el problema aún sigue y es que en las raids, siempre me dicen que aún puedo mejorar otro poco, yo se que sí, pero ya no se como
, no se si es rotación, gemas, encantos, equipo, o qué, pero ahí ando dispuesto a cualquier sugerencia o comentario y a ensayar lo que sea a ver si puedo curar mejor!
La duda que tengo ahora es respecto a los datos que manda el recount, porque generalmente yo tengo baja sanación por segundo (nunca subo más de 9-10k) y he visto gente que sube hasta los 19-20k…. Esto en qué va?
En la rotación me faltó la parte del aoe, con crecimiento salvaje y alivio presto. Si hay lanzamiento libre uso Recrecimiento o toque de sanación.
Esto es lo que hay xD
http://us.battle.net/wow/es/character/ragnaros/th%C3%B6th/simple
Gracias!
Hola Thöth!
gracias por comentar..
a ver.. el asunto de subir el healing va mucho con experimentar… es como los PC.. un problema generalmente tiene varias causas.. asi que por ello nos va a tocar experimentar para ver si logramos maximizar ese personaje.. ok??
Le di una revision a tu equipo.. que ciertamente esta bastante bien para pararte en DS.. si quieremos subir el healing yo empezaria con esto..
-Todas las gemas a +40 de intelecto menos las que necesites para lograr el bono de la meta-gema.. excepto si el bono es de +20 de intelecto en el equipo.. si es asi pones Ojo de demonio purificado o Topacio de ascuas sagaz.
-Todo el critico reforgalo a Maestria.. te deberia quedar el suficiente critico para no perder mucho critico pero en esos numeros te rinde mucho mas maestria..
-No reforgues a Espiritu.. a estas alturas ya tenemos el suficiente para no sufrir de mana..
-ve mirando como quedas de mana con el cambio de arriba.. si quedas con bastante mana usa como meta “Diamante de espíritu de las Sombras ardiente” y alli ve jugando con la reforga entre critico y maestria..
La “rotacion” que tienes no es la que ma sme gusta pero sigue siendo una muy valida y probablemente no este alli el problema.. tendriamos que probar lo de arriba y alli vemos si resulta o no..
Haz la prueba y me comentas..
Saludos!
Hola de nuevo!
La verdad con lo que me sugeriste, la cosa mejoró y considerablemente.
No tengo muchos reforges para critico, pero en lo que se pudo hacer también mejoró ahora ando es explorando bien lo de la rotación porque si he visto que hay una secuencia de spells que me ayuda a mantener buen maná sin descuidar el healing.
Cualquier novedad por acá estaré muchas gracias Sergan!
Yo tengo una duda y es en los caps de celeridad. En el post comenta que 21,5% de celeridad equivalen a 2005 de celeridad yo ahora mismo tengo 16,37% y me equivale a 2096 de Ind de celeridad no si es una errata o yo que estoy muy perdido.
Otra cosa en la parte de los glifos hablas del glifo alivio presto y hace referencia a la maestria (simbiosis) xD
Hola Yonunca!
Te cuento un poco la historia de esta guia, esta la hice cuando salio el 4.0.1 y la he ido modificando a medida que salen los parches, por un lado por que no tendria sentido estar haciendola de nuevo cada parche y por otra asi la guardan en sus favoritos y cuando salga un parche, siguen revisando la misma guia sin perderla de vista.
Sobre tus dos apuntes, voy a revisar bien los valores, pero lo que vale es el porcentual, si quieres algo mucho mas en detalle mira aqui
http://theincbear.com/math/resto-haste-breakpoints que es de un blog muy conocido de druidas (para mi mas confiable que eletistjerks) y con quien hemos intercambiado una que otra idea.
Recuerda que se toman esos valores teniendo un arbol de talentos standard ya que hay algunos talentos que hacen modificaciones en los hechizos.
Y lo otro ya lo corregi, fue algo que se me paso en la antigua correccion. xd
Si tienes cualquier observacio solo me avisas y gracias.
Muchas gracias por el link lo he mirado y efectivamente para llegar al 9º tick de crecimiento salvaje debes llegar al 21,4329% de celeridad pero este porcentaje corresponde a 2745 de Ind. celeridad sin buffos, los 2005 son con el buffo habitual en raid de 5% de celeridad.
La verdad el tema de la celeridad es una cuestion que me ha preocupado mucho pues en todas las guias que he mirado ocurre el mismo fallo y se toma los 2005 como correspondientes al 21,4329% de celeridad, por fin he conseguido resolver la duda gracias al link que me pasastes muchas gracias por el aporte guradare la guia en favoritos