¡Buenas! Hoy os traemos una recopilación de los cambios que afectan a las clases sanadoras y tanqueadoras para el parche 4.3 comentadas por el staff de PeM. ¡que ya mismo está aquí!
Caballero de la Muerte Sangre.
Hakka
Que tal, como ya todos habrán leído, empezó a salir información del futuro parche que se lanzará próximamente, el parche 4.3 y acá en Pastando en Mulgore estamos trayendo a ustedes cada cambio que afecta a los tanques y sanadores. Ahora, como muchos dirán, esta publicación está sujeta a cambios, pues hasta ahora el parche saldrá en el PTR y normalmente realizan algunos cambios antes de “lanzar al mercado” el nuevo parche; así que a medida que salga nueva información o se modifique la que ya se dio a conocer, se irá actualizando esta publicación.
Empecemos entonces,
Como muchos sabrán, este era un cambio que se veía venir y que era muy necesario pues muchas veces nuestra supervivencia dependía de cuantas veces falláramos en utilizar esta habilidad, ahora, como está escrito arriba, lo único que fallará va a ser el daño que realice la habilidad, pero con una posibilidad del 100% nos va a curar (como mínimo un 7% de nuestra salud total). En mi opinión, este es un cambio muy positivo para los caballeros de la muerte, pues ya no tendrán una “vida volátil” donde si se hace un miss la vida pegará un gran salto, preocupando a los healers y al mismo tanque.
- Se ha rediseñado Barrera de filos. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido. (a)
- Ahora Escudo óseo tiene 6 cargas, en vez de 4. (b)
- Ahora Veterano de la Tercera Guerra reduce 30 segundos el tiempo de reutilización de Brote. (c)
Acá es donde viene lo mas interesante del asunto, tratemos punto por punto (por eso incluí unas letras luego de cada punto)
(a): La Barrera de filos era (o es hasta el 4.2) una habilidad que al usar todas las runas de sangre, se activaba este efecto haciendo que todo el daño que se recibía fuera reducido en un porcentaje. Bueno, ahora se mantendrá el mismo efecto solo que no será necesario gastar las runas de sangre, siempre estará activo este efecto. En otras palabras, Barrera de filos pasara a ser una habilidad pasiva en los CdlM tanques.
En mi opinión, es mas un cambio de comodidad que de “efectividad” pues normalmente en el único momento donde esta habilidad no estaba activa era arrancando la pelea, de resto siempre estaría activa pues es necesario usar las runas de sangre dentro de la “rotación”, si quieren llamarle así, del tanque.
(b): Cada vez hacen mas interesante este escudo, al inicio de cataclysm le aumentaron una carga y lo hicieron exclusivo de los CdlM tanque (antes era hasta un cd para los dps), ahora le aumentaron dos cargas mas, lo que implica que se tendrá una reducción del daño por un tiempo mas prolongado, pues como bien saben, si el escudo está activo (así sea solo con una carga), obtendrán una reducción en el daño recibido.
(c): Mi cambio favorito de todos, ¿No estaban siempre en la duda si usar Golpe Letal, para curarse y ganar el lindo escudo que absorbe daño o volver a aplicar las enfermedades a nuestro objetivo y de esta forma reducir el daño que generan?, en mi caso, si no volvía a aplicar las enfermedades me sentía un mal tanque por no reducir daño, pero si las aplicaba y no usaba el golpe letal, también me sentía mal pues no mitigaba daño con el escudo. Ahora, tras un buen tiempo, ese problema desaparecerá ya que al ser tanques (con las habilidades que vienen con el spec -Veterano de la Tercera Guerra-) el tiempo de reutilización de Brote se reduce a 30 segundos, lo que duran nuestras enfermedades por lo que ya no será necesario aplicarla una por una (a menos que fallen
) y tener en CD Brote siempre. Esto trae un gran beneficio a los tanques y es un golpe letal mas cada 30 segundos debido a que esas runas que se gastaban aplicando las enfermedades podrán ser usadas en un golpe letal extra.
Ahora, recuerden lo que dije al comienzo, esta información está sujeta a cambios y a medida que salgan nuevas actualizaciones para el CdlM de sangre, iré actualizando esta entrada.
Chamán Restauración.
Whila
Empiezan a sucederse los eventos y vemos cómo van apareciendo ya muchas notas del futuro – y más que previsible enorme – parche 4.3. Como ha sido habitual en PeM vamos a hacer un análisis de los posibles futuros cambios para el Chamán Restauración. Recalco lo de posibles porque esto está sujeto a revisión y cambio para el PTR del 4.3. Conforme vaya saliendo más información disponible iremos actualizando el post para que tengáis siempre las novedades más a mano.

Veamos las notas primero:
- Ancestral Healing now also causes the shaman’s heals to increase the target’s maximum health by 5/10% of the amount healed, up to a maximum of 10% of the target’s maximum health, for 15 seconds. This effect does not stack if multiple Restoration shaman are present, and does not apply to heals from procs.
- Riptide’s periodic healing coefficient has been increased by 50%. The initial direct heal is unchange.
Voy a hacer una traducción de cada uno y comentarlos brevemente:
Un cambio interesante, pero que sinceramente a mí no me gusta mucho. En principio parecería que la estadística de crítico se haría más atractiva, sobretodo para aquellos chamanes que se centran más en la sanación a tanques ya que ahora Sanación ancestral tendría dos efectos: el de la mitigación del 10% y el de aumento de la vida máxima del objetivo.
El por qué de esto es porque cuanta más vida tengas… más vida tendremos que sanar. Ahora ya se acabó la dinámica de la WotLK de a más vida más aguanta el tanque, ya no. Ahora priman más otras cosas y sinceramente, el que un tanque tenga 10% más de su vida no es que sea malo precisamente pero la verdad es que aún no imagino las ventajas de este nuevo cambio. Quizás se me escapan cosas como por ejemplo que tal vez el cambio en las mecánicas del tanqueo harán que esto sea más atractivo, pero por el momento no es algo que me guste demasiado. Si alguien tiene alguna aportación sobre esto diferente a la mía bienvenida sea, que pueda ser que haya pasado algo por alto.
Este nuevo cambio obviamente me encanta. ¿Por qué? Porque como se ha dicho por activa y por pasiva, las Mareas vivas es nuestra principal fuente de sanación: barata en coste de maná, muy eficiente en cuanto a sanación, con un tiempo de reutilización muy bajo y que además activa unos cuantos efectos (Maremotos) muy útiles.
Así que si ya antes era una cura muy importante ahora que está buffada pues aún más. Pero ojo, está buffado su efecto periódico, no la sanación inicial que hacemos con ella. De todas formas como digo, veremos que será un buen aumento a nuestra sanación total y un empuje más al chamán restauración. Este cambio me hace pensar que tal vez alcanzar los caps de celeridad apropiados para que haya más ticks de Mareas vivas sea mucho mucho más importante porque dado que ahora encima van a sanar más sería tremendamente útil.
Sacerdote Sagrado & Disciplina.
Gagaruno
- Ahora Himno divino afecta a 5 objetivos, en vez de 3. Buff, para el único CD que poseemos, muy esperado por todos. Es un aumento en la curación de este hechizo del 66.67%
Especialización de talentos
Disciplina
- Ahora Contrición tomará en cuenta el alcance de combate del enemigo seleccionado al calcular el alcance, lo que permitirá su utilización contra criaturas grandes como Ragnaros y Ala’kir.
- Ahora Égida divina tiene un nuevo efecto de hechizo. Como algunos sabrán no llevo mucho tiempo curando en disc. Supongo que a la hora de curar con Contrición (osea haciendo daño al boss), no realizaba la curación efectivamente al objetivo actual del jefe, pudiéndose entonces desviar a otro jugador. Es arreglo de un bug
Sagrado
- Se ha reconstruido Espíritu redentor para solucionar algunos problemas de funcionalidad y para mejorar su respuesta. Por lo demás, Espíritu redentor permanece invariable. Realmente no he tenido problemas con Espíritu Redentor al tener que usarlo. Igualmente bienvenida si mejora su funcionalidad
- Se ha rediseñado Estado de ánimo y ahora se llama Voz celestial. Voz celestial aumenta la sanación realizada por Himno divino un 50/100%, y reduce el tiempo de reutilización de Himno divino 2,5/5 minutos. Esto si que es un gran buff para sagrado. Primero que todo ya nadie en sus 5 sentidos estaba usando Estado de Ánimo dentro de su árbol de talentos, ya que el chakra no se tenia que estar refrescado debido a los cambios sucedidos desde los últimos parches. Entonces se cambia un talento inservible por otro que incrementa 50/100% la curación de Himno divino y que además disminuye su tiempo de reutilización a menos de la mitad. Realmente con esto vamos a estar usando esta habilidad unas tres veces por pelea.
- El bonus de sanación del Espíritu Guardián ha sido incrementado de un 40%, al 60%.
- Palabra Sagrada: Serenidad pasa de tener un CD de 15 seg a uno de 10 seg
Glifos
- Ahora el Glifo de Círculo de sanación también aumenta un 20% el coste de maná de Círculo de sanación. Como todo en la vida, todo no puede ser color de rosa.
Igual creo que es mucho mayor el beneficio que obtenemos los sacerdotes sagrados con el incremento de la sanación y la disminución del CD de Himno Divino, que lo que nos afecta el aumento en costo de mana de Círculo de Sanación. De todas formas, habrá que verlo en la práctica
En resumidas cuentas, los cambios que se vienen benefician en mayor proporción a los sacerdotes sagrados. Es algo que era necesario y que le gente estaba solicitando, debido al bajo desempeño que desempeñaban dentro de una raid.
Druida Restauracion & Tanque.
Sergan - Gilby
- Ahora, la forma de oso otorga un bonus de armadura de un 120% a todos los niveles, en vez de un 65% para personajes por debajo del nivel 40, lo que facilita el tanqueo en mazmorras a los druidas de niveles más bajos.
Este cambio esta orientado para las personas que todavía no han probado un druida oso , o que no se sienten seguro de ser osos en la seleción de rol de bajo nivel.Bien por Blizzard al ayudar a las personas de bjao nivel que se animen a usar druida tanque , asi adquieren experencia desde temprano ( además que es bien divertido tanquear a nivel bajo =D)
- Ahora la forma de oso otorga un bonus de aguante de un 20%, en vez de un 10%.
Otro punto a favor del oso, mucho se comento anteriormente cuando Blizzard estableció como una especie de igualdad entre todos los tanques .Los que juegan desde hace rato con un druida tanque sabrán que lo que mas nos resaltaba era la cantidad de vida que teníamos ( ejemplo epoca de Wotlk) además que nos pegaban un poco más que al resto ( recordando que el druida tanque solo tiene esquiva , no tiene bloqueo ni parada).En fin , tampoco es una cantidad abismal pero al menos eso nos pones relativamente como los tanques con mas salud.
Restauración
- Se ha reducido un 20% la sanación de Crecimiento salvaje.
- Ahora Enfoque de la Naturaleza también reduce el retroceso de los hechizos Ciclón y Raíces enredadoras.
Cambio claramente JvJ, a notar que no “ajustan” ciclon que era un CC muy debatido en los Druidas, probablemente no lo tocaron ya que estos no se ven actualmente mucho en los top tiers de JvJ.
Glifos
- Ahora el Glifo de Crecimiento salvaje también aumenta 2 segundos el tiempo de reutilización de Crecimiento salvaje.
Justamente comentado con lo ya mencionado mas arriba con el hechizo, este cambio en parte fue por que comentaron, querían que el glifo fuera una elección, que trajera algo bueno y algo malo a la vez (como ocurre con la mayoría de ellos) pero este era técnicamente una obligación para cualquier Druida Resto llevarlo, que tanto afectara ese extra CD? Tendremos que verlo en el devenir del 4.3.
Paladín Heal.
Linino
- Ahora Radiancia Sagrada tiene un tiempo de lanzamiento de 3,0 segundos, no tiene tiempo de reutilización y requiere un jugador como objetivo. Ese objetivo estará imbuido de Radiancia Sagrada, lo que lo sanará al instante a él y al resto de los miembros del grupo en un radio de 10 metros, y continúa sanándolos en menor cantidad cada segundo durante 3 segundos.
Este es el cambio que marcará enormemente la forma de sanar de los Paladines sagrado para el próximo parche. Primero que todo, porque la mayoría de los cambios a la rama Sagrada serán para digamos buffear este hechizo y segundo porque ahora que no tiene un tiempo de reutilización, Radiancia sagrada se convertirá en un hechizo que se deberá utilizar mucho, yo ya le estoy haciendo espacio junto a Luz sagrada, Destello de luz y Luz Divina.
- Sello de Perspicacia, al tener activa la Sentencia, ya no devuelve un 15% del maná base al paladín. Sentenciar Sello de Perspicacia todavía inflige daño, y los ataques cuerpo a cuerpo seguirán devolviendo un 4% del maná base.
Terribles noticias, sentenciar enemigos con el sello de perspicacia ya no nos dará mana, era una de las pocas formas que teníamos los paladines de recuperar y mantener algo de maná para nuestras sanaciones. Se redujo simplemente a darnos el 4% del mana base en cada golpe cuerpo a cuerpo.
- Ahora Sello de Verdad, al tener activa la Sentencia, se beneficia de un multiplicador de un 20% por acumulación de Censura, en vez de un 10%.
Mejora para los Paladines Represión, ahora podrán generar más daño a partir del stack de sus Censuras.
- Ahora Claridad de Propósito también reduce el tiempo de lanzamiento de Radiancia Sagrada.
Como ven, ahora vamos viendo que todas las mejoras a nuestros hechizos básicos de sanación se van dando también a Radiancia sagrada para volverlo más eficiente r incluyente en los encuentros.
- Ahora Sanación iluminada (maestría) también se aplica a Radiancia Sagrada.
No solo se mejora con reducción de casteo, también con la Maestria. Aunque personalmente nunca me ha gustado del todo la Maestria de los Paladines Sagrados, es una forma de darle las mismas posibilidades de uso a Radiancia sagrada comparada con otros hechizos como Luz Divina.
- Ahora Infusión de Luz aplica su reducción del tiempo de lanzamiento a Radiancia Sagrada al hacer un crítico con Choque Sagrado, además de sus efectos actuales.
También se altera con infusión de Luz, definitivamente este es el parche de Radiancia Sagrada. Verás un cambio en la forma de sanar con este renovado hechizo, no solo porque le han aplicado todos los beneficios de sanación básicos, sino porque nos están dando una herramienta fundamental en la sanación de múltiples objetivos, cosa que no es diestra para los Paladines.
- Ahora además de proporcionar celeridad, el efecto de Sentencias del puro aumenta un 10/20/30% la regeneración de maná con el espíritu durante 60 segundos.
Ok, ahora si son buenas noticias, a pesar de que nos quitaron el añadido de maná de un 15% en cada sentencia de sello de perspicacia, recibiremos un +30% (En rango 3) de regeneración de maná por efectos de Espíritu durante nada más ni nada menos que 1 minuto. Se pone interesante la cuestión ya que este hechizo anteriormente solo nos daba celeridad, ahora tendremos ambas.
- Ahora La luz del alba afecta a 6 objetivos (efecto base), en vez de 5.
Una buena mejora, definitivamente estamos viendo futuros sanadores grupales.
- Ahora Dechado de virtudes disminuye el tiempo de reutilización de Protección divina 15/30 segundos, en vez de 10/20 segundos.
Una pequeña mejora que podría significar la derrota o la victoria, sobretodo en partidas de PvP intensas como las Arenas.
- Velocidad de la Luz ya no se activa con Radiancia Sagrada y ya no disminuye el tiempo de reutilización de Radiancia Sagrada. Ahora Velocidad de la Luz solo se activa a partir de Protección divina.
Era de esperarse este cambio, ante la transformación de Radiancia sagrada a un hechizo más “usable”, debían quitarle el beneficio de la alta movilidad. Esto es una prueba más de que Blizzard pretende que insertes este hechizo a tu rotación básica.
- Ahora Torre de Radiancia, además de sus efectos actuales, también provoca que Radiancia Sagrada genere siempre 1 carga de Poder Sagrado.
Otro beneficio añadido para Radiancia sagrada.
- Señal de la Luz se activa con Palabra de gloria, Choque Sagrado, Destello de Luz, Luz divina y Luz del alba a un 50% de la transferencia y Luz Sagrada a un 100% de la transferencia. No se transfiere Radiancia Sagrada, Protector del inocente u otras fuentes de sanación.
Sin embargo, no podremos beneficiar al portador de Señal de Luz (tanke) de la transferencia de sanación por curar a otros cuando aplicamos Radiancia sagrada sobre ellos.
- Ahora el Glifo de Luz del alba disminuye el número de objetivos a 4, en vez de aumentar los objetivos a 6, pero aumenta la sanación un 25%.
En conclusión, Radiancia sagrada es el título que recibirá la sanación de Paladin para el parche 4.3
He tenido la oportunidad de sanar un par de mazmorras en los Reinos públicos de prueba, y definitivamente necesitarás tener a la mano este hechizo, el cual, si lanzas sobre el tanke y 1 dps cercano, logrará cubrir una gran cantidad de daño. Me sentí satisfecho con el resultado y lo único que noté, es que Luz Sagrada se está quedando bastante débil e inútil en cuento al daño y las dinámicas que nos estaremos encontrando.
Parecen buenos tiempos para el maná, invertir en espíritu es una buena opción y las sanaciones grupales estarán más fuertes en los Paladines, sin embargo recuerden que no se debe abusar del maná y sigue siendo mejor, en lo posible, no digo que no se deba, dejar esa labor a otros sanadores más hábiles en el área para un buen rendimiento grupal.
¡Nos vemos en la espalda de Alamuerte!
Buena suerte
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Me encanto la explicacion del paladin, muy buena y bien explicada, punto por punto ^^
Esperemos ver info de DPS’s (Brujo por ej) pronto en PeM
Mmm, no pude leer aún las notas del parche completo, pero si solo eso nefearon al du resto, estamos mas que tranquilos… ^^
Buenos días !!
Aquí uno que aprovechando que estoy de descanso, vamos a probar que tal el 4.3 ya de buena mañana… xD
Saludos !!
Bueno, como comentaba antes, he estado esta mañana jugando… La montura del destrero muy guapa, por otro lado, lo que más me sorprendió es la “avalancha” de gente que había conectada esta mañana… como se nota la salida del parche !!
Saludos !!
Hola, muy buenos y certeros comentarios, en mi caso el cambio de la radiancia sagrada con mi Paladin de protección no me causo mucha gracia, pues lo usaba mucho con mi Tank, en casos de malos healers ya sea avaros o derrochadores de mana, o con malas configuraciones de talentos, on casos de peleas que se alargaban porque el grupo tenia bajo dps etc, era mi botón de pánico, extra, ayer ya paso a mejor vida, tal como lo era frió hambriento cuando fue debuffeado con DK.
Lo que me parece excelente los cambios del DK Blood, facilitara bastante el tanqueo, y los healers nos amaran más (los que saben) pues tenemos una radiancia sangra(da)te incorporada.
Saludos