Paladin Sagrado/Holy en el parche 4.0.1

El Paladin Sagrado / Holy es una clase que desde hace bastante tiempo me estaba agradando y llevaba un tiempo estudiandola, dado que en Cataclysm esta todo el aire con aquello del limite de puntos a ganar y las raids mas cortas en que se podria tener una suerte de “segundo” main, el Paladin tiene todos los papeles de llevarlo asi que dado esto mi segunda guia en la serie de clases en el 4.0.1 (segunda personal ya que nuestra querida Whila creo la primera dedicada para el Chaman Resto)

Nota: se usaran los enlaces de WoWHead en ingles ya que estos estan actualizados al 4.0.1 al contrario que los que estan en castellano que no estan al dia (aun cuando se tratara de usar la que este en castellano si esta actualizada), se respetara el nombre en castellano para los hechizos que ya existen y se usara el mismo formato que se han estado usando en las dos anteriores guias (Druida y Chaman)

Esta guia se confecciono a base a lo que esta escrito en PlusHeal, Elitist Jerks y Kurn´s Corner, simplificando lo que sonaba complicado y quitando lo que no me termino de convencer despues de 3 instancias y 1 raid.

Al seleccionar la Rama Sagrada en nuestro arbol de talentos nos da de inmediato estas habilidades.

Choque Sagrado:  Hechizo que obtenemos apenas se toma el arbol Sagrado, funciona igual que siempre permitiendo o sanar a un objetivo o hacer daño a un enemigo, sin contar ademas que es la unica forma en que los Paladines sanadores ganen Poder Sagrado (ver mas adelante en mecanicas) en que implique una cura.

Camino de la Luz: Pasivo que aumenta la efectividad de tus sanaciones en un 15% (similar a Don de la Naturaleza de los Druidas)

Meditacion: Esto es comun en todos los que escojen la rama de sanador, se regenera el mana en un 50% mientras estes en combate.

Maestria: Sanacion Iluminada: Esto es interesante ante la perdida de Escudo Sagrado. Hace que a nuestro objetivo de nuestras sanaciones tenga un escudo con el 8% de lo que sanamos con un 1% adicional  por punto de maestria que tengamos siendo una suerte de Égida Divina en pequeños, segun mis pruebas esto no se acumula antes multiples sanaciones pero aun asi muy pocas veces habria necesario ya que el escudo lo rompen casi al siguiente golpe, cuando se llegue al equipo con indice de maestria se volvera algo muy muy interesante.

Al contrario de lo que me encontre con el Druida hay muy poco que experimentar con el Paladin Sagrada, lo que por un lado es bueno ya que sus habilidades estan muy definidas y por otro malo por que hay poco para experimentar.

En mi opinion un arbol de Paladin Sagrado debiese tener esta base.

En mi opinion hasta aqui esos puntos de arriba son inamovibles hasta Cataclysm salvo que haya un cambio muy sustancial de aqui a esa fecha quedando 5 puntos “libres” para algun experimento aun que pienso que la eleccion es algo obvia.

Con esos 5 puntos o puedes completar en 2/2 Enfoque Espiritual (el punto que tiene es solo por que algo habia que poner para avanzar abajo), tambien podrias completar en 3/3 Protector del Inocente (o el punto de Enfoque Espiritual ponerlo aqui aun cuando de los dos prefiero el ultimo) y en los otros arboles podrian interesar Divinidad (3 rangos), Gloria Eterna ( 2 rangos), Cruzada (3 rangos) o tambien podria ser Sentencia Mejorada ( 2 rangos).

En lo personal yo lo puse 3 en Divinidad y 2 en Cruzada.

Si estabamos limitados en el arbol de talentos los Glifos nos dan una libertad algo mas grande que otras clases sanadoras ya que muchos nos son bastante utiles y nos tomara algo de tiempo decidirnos por cual tomar por el abanico de posibilidades que nos otorgan.

Primordiales

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Aca es cosa de experimentar y ver bajo que estilo se te acomodan mas los glifos, todos ellos son utiles asi que es la situacion en la que dice cual es mejor que otro, yo voy por Glifo de Favor Divino, Glifo de Sello de Perspicacia y Glifo de Palabra de gloria. Glifo de Choque Sagrado entraria si veo que uso poco Favor divino y saldria por este Glifo.

En los Glifos Sublimes nuestras alternativas son:

  • Glifo de Limpiar: (Reduce el coste de maná de tu hechizo Limpiar un 20%.) Si en raid te toca quitar muy seguido venenos y enfermedades es para pensarlo, si no puedes obviar de el.
  • Glifo de la Gran palabra: (Tu Palabra de gloria sana un 50% menos de inicio, pero proporciona un 50% de sanación durante 6 s.) convierte nuestra Palabra de gloria en un Recrecimiento pero en pequeñito, aqui otro hechizo para experimentar y ver si Palabra de gloria te sirve mas como hechizo instantaneo o como HoT.
  • Glifo de Luz del alba: (Reduce el tiempo de reutilización de Luz del alba 10 s y la cantidad sanada un 20%.) Por si te das cuenta que usas mucho Luz del alba y siempre estaba en CD aqui tu solucion, aun que a decir verdad jamas he sido fan de bajar la sanacion de los hechizos sea por el efecto que sea salvo que sea mas sanacion (que podria ser este caso si lo ocupas muy seguido).
  • Glifo de Divinidad: (Tu Imposicion de manos otorga el doble de maná normal y te proporciona tanto maná como a tu objetivo.) una fuente de mana de emergencia jamas sera malo aun cuando Imposicion de manos puede que no lo ocupes muy seguido.
  • Glifo de Señal de la Luz: (Aumenta la duración de Señal de la Luz 30 s.) Un Glifo que entra por si solo a un lugar entre los mayores aun cuando Señal de Luz no se usa como antes 30 segundos extra de duracion es un gran ahorro de mana.
  • Glifo de Súplica divina: (Tu Súplica divina aporta un 5% adicional de tu maná total.) un 50% mas del total que nos da este hechizo, muy util si te das cuenta que quedas muy luego con poco mana.

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Bastante donde elegir aqui, como opciones personales tomo Glifo de Señal de la Luz, Glifo de Divinidad y Glifo de Súplica divina. El primero entraba solo pero los otros dos fue casi por descarte ya que no suelo ser el encargado de dispelear en raid y los otros dos bajan la sanacion del hechizo a cambio de otro efecto y no soy fan de ellos, aun que si tuviera que elegir un 4 Glifo, Glifo de la Gran palabra seria mi opción.

En Glifos Menores podemos elegir entre:

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Glifo de Imposición de manos va si o si, los otros dos no efectaran mayormente tu juego, quizas Glifo de Bendición de poderío y Glifo de Bendición de reyes para lanzarlo a alguien que revivio en medio de una batalla y no quieras perder mucho mana podria ser.

Primero, vestir siempre Placas ya que dada nuestra Especializacion en Placas tendremos un 5% adicional de Intelecto.

Intelecto

Nos da mas pool de mana, mas critico y mas poder con hechizos. Es el atributo base que mas atencion tendremos que poner mas aun considerando que Poder con Hechizos ya no se encontrara en equipo que no sean Armas en el 4.0.1

Espiritu

El atributo que nos separa de los caster DPS ya que afecta a la regeneracion de mana en combate.

Poder con Hechizos

Estadistica que solo esta en Armas y Encantamientos, las gemas de Poder con Hechizos se convirtieron en Rubi cardeno luminoso. Como son muy pocas opciones de poder siquiera intentar priorizar Poder con Hechizos ahora nuestro objetivo sera en el 4.0 Intelecto como a todas las clases Sanadoras.

Celeridad

Ahora al no tener beneficios al critico como en el 3.3 Celeridad toma su posicion en cuanto a prioridades mas aun considerando como sera el nuevo “estilo” de sanacion que veremos en el 4.0 y sobre todo en Cataclysm ya que pasa a ser una estadistica “barata” ya que necesitas solo 128.05 puntos en celeridad para que esta aumente en 1% lo que lo convierte en una estadistica con “alto retorno” (en palabras simples, notaras cuando tengas mucha celeridad por que sera con efectos visibles en el corto plazo al contrario de critico donde necesitas altos valores para notar una diferencia).

Critico

Al ya no regenerar mana y practicamente esfumados los talentos que nos daban beneficios cuando un hechizo nuestro daba critico dejo de ser una estadistica tentadora pero no por ello inutil ya que a mayor critico mayores sanaciones realizaremos, el unico pero es que al ser una estadistica con “bajo retorno” (lo contrario a lo explicado a “alto retorno” mas arriba) lo hace cara, en numeros para sumar un 1% de critico necesitas 179.28 puntos en esta estadistica, un ejemplo de la diferencia en el valor de retorno entre Celeridad y Critico seria esta:  500 de critico nos da 2.7% a esta estadistica, 500 de celeridad en cambio nos bonifica en 3.9% efectivos.

-Lo principal, ahora los paladines reciben un nuevo recurso llamado Poder Sagrado que es una nueva barra que esta bajo el retrato de nuestro personaje la cual puede acumular hasta 3 cargas (algo asi como los puntos de combo de los Picaros)

-Para los sanadores en concreto en el parche 4.0.1 (en Cataclysm tendra mas usos) tenemos varias formas de llenar este poder sagrado.

Y lo gastamos usando el nuevo Palabra de gloria que aumenta su potencia según la cantidad de cargas que tenga y listo, es para todo lo que nos sirve el Poder sagrado actualmente.

-Escudo Sagrado se esfumo pero recuerden que a cambio tenemos Sanacion Iluminada como Maestria.

-Cambiaron las Bendiciones, Se fue Bendicion de Sabiduria para fusionarse con Bendición de poderíoBendición de reyes ahora da resistencia a algunas escuelas exactamente igual que Marca de lo Salvaje pero nuestra Bendicion “pisara” Marca de lo Salvaje asi que si hay un druida en el grupo es conveniente que el dee su Marca de lo Salvaje y nosotros Bendición de poderío. Tambien se acabo aquello de “yo quiero Reyes.. yo Sabiduria.. etc.. etc..” tu ahora colocas una Bendicion y todo el grupo/raid se beneficia de el y por ultimo ya no usa reagentes asi que si tenias velas puedes ir a prenderlas o tirarselas por la cabeza a alguien (yo quede con 200 ¬¬ ).

-Las auras con resistencia a elementos se fusionaron en Aura de resistencia.

-Se fueron las antiguas sentencias y solo tenemos Sentencia asi que ya no mas mana ni sanacion pasiva (aun cuando se usa para ganar su celeridad con hechizos via talentos asi que no hay que desecharla aun)

-Se acabo el paladin con mana infinito, para mi es la clase que mas sufrio con esto de imponer que el mana se note cuando se gaste, el lado bueno es que si eres cuidadoso no sufriras el temido OOM (Out of Mana) lo malo es que hay muy pocas formas de recuperar mana de manera instantanea a no ser que ocupe  Imposicion de manos o Súplica divina.

-Señal de la Luz ahora solo recibe el 50% de lo sanado a otra persona.

-Intervencion divina se fue tambien, asi que si el wipe es inminente ya no podremos salvar a alguien para que los reviva a todos asi que en esa situacion toca prender un cigarro (si fumas claro) y ponerse la venda en los ojos.

-Recuerdan cuando se decia que los Paladines Sagrados se clasificaban en dos. Los que spameaban Luz Sagrada y los que spameaban Destello de Luz? Pues esto ya dejara de ser por inviable ya que a los 30 segundos de spamear Destello de Luz ya estes sin mana y si solo lanzas Luz Sagrada mas de alguien se va a morir por su lento casteo esto por la nueva mecanica a los sanadores en las que tendremos 3 hechizos con distinto poder, tiempo de casteo y coste de mana, nuestros 3 hechizos que cumplen esto son (en parentesis ejemplos con el mismo numero en estadisticas para que vean la diferencia entre ellos de manera practica):

  • Luz Sagrada: el eficiente, buena sanacion – largo tiempo de casteo – bajo coste de mana (4150 sanacion – 2.11 sec. – 395 mana)
  • Destello de Luz: Excelente Sanacion – corto tiempo de casteo – alto coste de mana (7225 sanacion – 1.26 sec -1186 mana)
  • Luz divina: Mucha sanacion, Mucho tiempo de casteo y mucho mana (11071 sanacion – 2.11 sec – 1318 mana)

-Imposición de manos ahora tiene 10 minutos de CD (8 con Glifo)

-Nueva cura Luz del alba que sana a objetivos en forma de cono en 30 yardas frente nuestro.

En forma global es bastante simple pero son los pequeños matices lo que lo hacen diferente aun cuando sabemos los sanadores que no existe rotación ni guía que no sea nuestra experiencia y capacidad de reacción así que esto tómenlo como un pequeño atajo de consejos y lo demás va en sus manos. ;)

Sanar Tanke

  • Mantener siempre arriba Señal de la Luz salvo cuando veas que no habra daño a grandes grupos.
  • Luz Sagrada cuando los golpes sean inminentes y no requieran mayor peligro, si vigilas el agro puedes spamearlo (no recomendable por los problemas actuales que tienen los tankes en mantener agro)
  • Palabra de gloria ante bajas entre 30% a 50% de vida del tanke (si el tanke tiene Señal de la Luz debieses tener siempre 3 cargas de Poder sagrado), eso mas Luz Sagrada si no hay peligro de mas daño o Destello de Luz en caso que si venga el daño masivo inminente deberia volver a dejarlo al 100%.
  • Espamear Destello de Luz en caso de emergencia.
  • Imposición de manos si va en el 10%
  • Luz divina usarlo solo si hay un largo periodo en que no sufrira daño o si tienes Favor divino o algun buff de Celeridad activo, por su largo casteo no es recomendable usarlo en situaciones de emergencia.

Sanar Grupo/Raid

  • Choque Sagrado siempre que los daños sean pocos y no haya mas masivo (Asi de paso acumulas cargas para Palabra de gloria).
  • Si estan en grupo Luz del alba que es el hechizo que permite que los paladines se saquen el estigma de ser sanadores mono-objetivo.
  • Si hay mucho daño masivo asegurarse que el tanke tenga Señal de la Luz y spamear Destello de Luz vigilando el mana (con este hechizo de verdad que el mana se evapora aun cuando no deberias quedar OoM si no ibas muy justo).
  • Luz Sagrada si el tiempo te lo permite.

Y esto en grandes lineas es lo que trae el 4.0.1 para los Paladines mirando hacia Cataclysm ya que salvo algunos hechizos mas y los números mas inflados lo demás seguirá intacto.

Recuerden que en PeM nos interesa mucho su opinión y sobre todo si la información de aquí les fue útil, así que para cualquier cosa pueden dejar su comentario abajo así como si tienen alguna observación con la guía también comentarlo. :)

Edit: Hay una actualizacion a esta guia que la encontraran acá la cual se complementa y agrega la información faltante al llegar a nivel 85.


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Sergan

Un Tauren Druida muy ocioso que se le ocurrio crear una web de sanadores y que se convirtio en lo que actualmente ven.

Mas entradas.. - Armeria - Twitter

11 comentarios

  1. Yo no me termino de apañar con el pala heal, ultimamente le usaba mucho en Icc 10 por falta de heals en el roster y se me estaba dando de lujo, pero ahora he permitido wipes en un simple pull de pinaculo (el primer pull >_<).

    Por mucho que pruebe usar luz sagrada, la peña baja mas que antes (con los Dks porlomenos), si spameo Luz divina en momentos en los que no hay riesgos, degolpe hay riesgo y me lio a destellos de luz = sin mana, un boss como Tyrannus me dejo sin mana justo cuando le tiramos, por lo que un Tuetano dudo mucho que lo soporte, la estrategia que yo uso es mas o menos como la que describes y nada tio, o soy mu manco o le quedan retoques.

    Buena guia tio, un saludo.

  2. Sergan /

    @Armance
    Pues los DK son todo un tema.. me he topado con DK gear top ICC25 y caen como si fueran un dps mas..
    yo con el pala cuando constataba datos para esta giua al menos en HoR vipeamos unas 3 veces.. una antes del primer boss y un par despues y no habia caso pero si iba con el druida la verdad tampoco creo q la situacion cambiara mucho la verdad.. estoy entre q reforgo para Celeridad o para maestria.. esta complicada la cosa con el paladin pero mas q el tambien esta el q los tankes estan muy blandos (en particular DK.. q me toco una instancia con un guerrero y todo fue perfectamente..)

  3. Marcolino /

    Y los encantamientos, gemas, etc???? gracias…

    • Sergan /

      Hola Marcolino.
      Recuerda que esta guia se realizo cuando apenas salio el parche 4.0.1 que aun estabamos en la WotLK asi que en ese momento no sabiamos que encantamiento y gema tendriamos en Cataclysm (fijate que los talentos estan pensados para 80, no 85).
      Aun asi lo dejo anotado y espera para antes de este lunes un update donde saldra lo que falta. ;)
      gracias por hacernos notar el detalle y comentar

  4. Marcolino /

    Ya muchas gracias de todas formas, buena guía por cierto… estais seguros de que ESPIRITU regenera man EN COMBATE o es cuando NO estas en COMBATE???? tengo esa duda.

    • Sergan /

      Total y absolutamente seguro..
      Es precisamente la estadística que nos diferencia de los DPS casters (si ves una pieza con espíritu es 100% que esta pensada para healer) ya que estos últimos no necesitan regenerar en combate.
      Ademas que no tiene mucho sentido regenerar mana fuera de combate ya que en esa situación es mejor tomar una agua o comer que es mucho mas efectivo para regenerar mana. :D

      Hago notar que existen dos “escenarios” de regeneración de mana que es cuando se esta casteando y cuando no, en terminos sencillos cuando tu dejas de castear a los 5 segundos comienza tu regeneración de mana al 100% (que es un calculo que se hace con Espíritu e Intelecto) y el otro es cuando estas casteando donde el calculo se basa principalmente con Espíritu.

  5. Marcolino /

    Ya bueno eso no lo discuto, el problema es cuando pones el ratón encima del atributo de espiritu (en el juego digo) y lees la característica…. “dice” que regenera MANA cuando no estas en combate… o eso creo…

  6. Marcolino /

    Otra pregunta, el aura que hay que llevar puesto es “Aura de resistencia”???

  7. Sergan /

    @Marcolino:
    Claro, por que ese es el tooltip basico para que todo el mundo lo pueda entender.
    Para que te hagas una idea la formula aproximada para calcular la regeneración de mana es algo similar a esto.

    Regeneracion de mana = 0.001 + Espiritu* sqrt(Intelecto) * Regeneracion base * 5

    y créeme, si pusieran esa formula allí muchos se tirarían del pelo tratando de entenderla. :D

    Fíjate que mas abajo de ese dato hay un apartado donde dice regeneración de mana en combate, haz la prueba y quítate equipo que tenga espíritu y veras como ese numero baja mucho. ;)

    Y con respecto al aura yo al menos la voy cambiando según peleas, normalmente tengo la de Devoción (la que sube la armadura) y cuando hay peleas o pull con mucho daño elemental la de Resistencia.
    Hay que ser flexibles con ellas y fijarse que hay en el grupo ya que algunas se pisan, por ej el Chaman tiene totems que pisan nuestras auras y sale mas conveniente tener dos distintas en el grupo a tener la misma dos veces que ademas no se suman.

  8. Marcolino /

    jejeje pienso que el 0.001 se lo podrian meter por el kakas y supongo que sqrt será la raíz cuadrada no? bueno gracias Blizzard por ese 0.001 xD

    • Sergan /

      A mi tambien me llama la atencion ese 0.001 pero supongo que por algo estara, en fins.
      No olvides pasarte el lunes donde tendremos lo que nos quedo de esta guia. ;)

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