Cambios para el Sacerdote sanador en Mists of Pandaria

 

Buen día a  todos los lectores de Pastando en Mulgore.

Con la llegada de una nueva expansión, se vienen indiscutiblemente los cambios para nuestro querido sacerdote, a los cuales por su puesto, debemos adaptarnos.

En esta entrada no analizaré si los cambios en las ramas de talentos son positivos o negativos, si me gustan o no me gustan, ya que sea como sea,  todas las clases están sometidas a lo mismo cambios.

Con la entrada del nuevo diseño de los árboles de talentos, sin entendí bien, lo que Blizzard busca es que exista mayor variedad de un jugador a otro. Viéndolo por este lado pueden tener razón, ya que las habilidades de cada tier cumplen funciones similares, por lo que cada quien optará por lo que más le guste y por lo tanto, venga la variedad entonces.

A continuación analizaremos entonces los talentos propuestos al día de hoy y cómo podrían afectar la sanación de nuestro sacerdote . Las traducciones que usaré son a mi gusto :D

 

Tier de nivel 15 (Control de masa, CC)

  •  Zarcillos del vacío (Void Tendrils): Invoca un zarcillo oscuro fuera del suelo, que enredará todos los objetivos dentro de una radio de 10 yardas por 20 segundos. Si se mata el zarcillo se cancela el efecto. En mi opinión personal será el CC más útil que podremos tener para ambiente PVE, ya que permite hacer CC en masa de manera controlada, contrario a Alarido Psiquico. Además tiene el mismo CD.
  • Psico-Demonio? (Psyfiend): Invoca un Psico-Demonio parado en el lugar. El Psico-Demonio lanza un Alarido psíquico a un enemigo que esté a 40 yardas cada 2 segundos por 10 segundos, prefiriendo quien esté atacando al sacerdote o un amigo. Realmente me parece que es más útil para PVP. Además tiene un CD de 1 min
  • Alarido psíquico/Psychic Scream: El hechicero suelta un Alarido psíquico, causando que 5 enemigos dentro de 8 yardas huyan por 8 segundos. El daño causado puede interrumpir el efecto. Esta habilidad ya la conocemos, y es nuestro CC en masa, pero que igualmente sabemos, se debe usar con mucho cuidado en ambiente PVE por el riesgo de pullear enemigos indeseados. 

 

Tier de nivel 30 (Aumento de velocidad)

  • Cuerpo y alma (Body and Soul): Cuando se lanza Palabra de poder: Escudo o Salto de fe, incrementas la velocidad de movimiento del objetivo un 60% por 4 segundos. Con el árbol de talentos actual esta es una habilidad opcional, útil en muchos encuentros, pero opcional. Como tenemos que elegir una de las tres de este tier, creo que me quedo con esta. Además en este momento es usable no mas por sanadores de la rama sagrada, ahora le vendrá muy bien los sanadores de Disciplina, que no hacen sino tirar escuditos.
  • Sendero del Devoto (Path of the Devout): Incrementa tu velocidad de movimiento mientras se esté bajo el efecto de Levitar un 25%. Me parece que no es muy útil, sino se reevalua Levitar, ya que se que rompe su efecto si se recibe daño. De continuar levitar así solamente servirá en el caso eventual que quieras hacer competencias con tus amigos :)
  • Fantasma (Phantasm): Siempre que uses Desvanecer, remueves todos los efectos que quiten el control de tu personaje y tu velocidad será sin impedimentos (¿cuanto? ni idea) por 3 segundos. Me parece que tiene uso más que todo para PVP. En PVE por el momento no es tan grave ni tan frecuente perder el control de nuestro personaje.

Tier de nivel 45 

  • Desde la oscuridad, viene la luz (From Darkness, comes light): Oleada de luz (forma de hechicero), Tienes un 6% de probabilidad cuando lances, Punición, Sanar, Sanación Relámpago, Sanación Conjunta o Sanación Superior de causar que tu siguiente Sanación Relámpago sea instantánea y no tenga costo de mana. Oleada de Oscuridad (forma de sombras), Tienes un 6% de probabilidad cuando lances Tortura Mental de causar que tu siguiente Explosión Mental sea instantánea y no tenga costo de orbes de sombras (¿). Como es bien sabido, esta es una habilidad que está incluida actualmente en el árbol sagrado y que es muy útil. Ahora podrá ser aprovechada por los sacerdotes disciplina también.
  • Estrella Divina (Divine Star): Dispara una Estrella Divina enfrente de ti, viajando 20 yardas, haciendo daño a todos los enemigos y curando a todos los objetivos amistosos que haya en su trayecto. Luego de que alcance su destino, regresará a ti dañando y curando igualmente a todos los objetivos a su paso. Es un nuevo hechizo atractivo con CD de 30 seg, que habrá que ver que tanto cura y daña, ya que hace algo similar a la actual Nova Sagrada (Osea ni cura mucho ni daña mucho). Si tiene un buen efecto sería usable para las dos ramas sanadoras en tanto para PVE como para PVP.
  • Arcangel (Archangel) (forma de hechicero), consume tu Evangelismo, incrementando tu curación realizada un 5% por cada Evangelismo consumido, 30 seg de CD. (forma de sombras), consume tus orbes de sombras incrementando el daño hecho por tu Tortura Mental, Púa Mental, Explosión Mental y Palabra de oscuridad: Muerte un 5% por cada orbe consumido. CD de 90 seg. Pues según se ve será usable para los sacerdotes de Disciplina ya que se requiere Evangelismo , y obviamente los de sombras. 

 

Tier de nivel 60 (Salva-trasero propio)

  • Rezo desesperado (Desperate Prayer): Cura al instante al sacerdote un 30% del total de la salud total. Realmente no hay deferencia, salvo que ahora los sacerdotes de sombras si la podrán usar.
  • Baluarte angelical (Angelic Bulwark): Incrementa la efectividad de tus propios escudos cuando se aplican en ti mismo por un 30%. De gran utilidad para los sacerdotes de Disciplina
  • Rezo final (Final Prayer): En cualquier momento que un ataque te ponga debajo del 30%  de tu salud, ganas un escudo que absorbe una cantidad igual al 20% de tu salud total, con duración de 20 seg. Este efecto no podrá ocurrir más de una vez cada 90 seg.

Ya queda a gusto personal cual de las habilidades tres escoger, ya que realmente cualquiera es buena.

Tier de nivel 75

  • Retorcer fe (Twist of Fate): Incrementa el daño y la curación hecha en objetivos con la salud debajo del 25%.
  • Infusión de Poder (Power Infusion): Imbuye de energía el objetivo, aumentado la velocidad de lanzamiento por un 20% y reduciendo el costo de mana de todos los hechizos un 20%. Dura 15 seg. Habilidad que actualmente es para Disciplina. Lo positivo sería que se podría usar en builds de Sagrado y Sombras
  • Serendipia (Serendipity): Cuando sanas con Sanación Conjunta o Sanación Relámpago, el tiempo de lanzamiento de tu próxima Sanación Superior o Rezo de Sanación es reducido por un 20% y un costo de mana reducido un 10%. Se acumula hasta 2 veces. Dura 10 seg. Fundir Mente: cuando haces daño con Púa Mental, el tiempo de lanzamiento de la siguiente Explosión Mental es reducido un 50%, con duración de 6 seg. Fundir Mente puede acumularse hasta 2 veces. Básicamente es la mezcla de dos talentos existentes actualmente, el primero de la rama Sagrado y el segundo de sombras. Hacen exactamente lo mismo. Este talento es realmente útil si usas Sanación Relámpago o Sanación Conjunta, que tiene uso más frecuente en la rama Sagrado

Como se puede ver estos tres talentos son buenos, y ya depende del gusto de cada jugador para elegir uno.

 

Tier de nivel 90

  • Voto de Unidad (Vow of Unity): Creas un voto de unidad con el objetivo amistoso. Cada vez que cures al objetivo a través de hechizos o efectos, eres curado también un 20% de esa cantidad. Adicionalmente, cuando el objetivo es atacado, un 50% del daño es redirigido hacia ti por 6 seg. Si tu objetivo es víctima de un ataque mayor al 30% de su salud total, el Voto de Unidad termina su efecto. Esta es una nueva habilidad por así decirlo,  intereresante y preocupante. Interesante por la nueva mecánica y que por que si curas un tanque vas a tener un 20% de curación adicional garantizada. Me preocupa el aspecto de que se redirige el 50% del daño hacia ti. Osea que además de la salud del tanque vamos tener que estar muy atentos a nuestra propia salud todo el encuentro. Puede ser de utilidad mezclar este talento con Baluarte angelical ya que podremos anticipar el daño con escudos más poderosos en nosotros mismos. Además cabe la posibilidad de usar mucho sanación conjunta para curar tanto al tanque como a uno mismo, por lo que adicionalmente se abre la posibilidad de usar Serendipia  en una build de Disciplina y potenciar tanto Sanación superior como Rezo de Sanación.
  • Alteral vacío (Void Shift): Intercambias los porcentajes de salud con el objetivo amistoso actual. Luego de que termine este efecto, eres curado instantáneamente un 25% de tu salud total. Nueva habilidad que en este momento no me genera sino dudas. Supongamos que estamos full de vida y el tanque tiene salud al 75%, usamos la habilidad, y ahora el tanque queda al 100% y nosotros al 75%. Ahora cuanto se demora en terminar el efecto para que nos curemos ese 25%? Ni idea. Además teniendo otros sanadores en el grupo realizando su trabajo es muy probable que se apresuren a curarte y tu curación termina siendo overhealing. De todas formas es algo apresurado decir algo al respecto y habrá que ver su efecto cuando finalmente se lance la expansión.
  • Dominio Vampírico (Vampiric Dominance): Cuando haces daño o sanas, 15% de esa cantidad es usada sanar hasta 3 aliados cercanos con salud baja. Creo que con esta habilidad es con la que va uno más a la fija con un 15% de curación adicional.

 

Como podrán ver con este nuevo sistema vamos poder experimentar varias configuraciones que se ajusten más a nuestro modo de juego o dependiendo de  las diferentes mecánicas de juego en encuentros que nos ponga al frente Blizzard

 

Recuerden dejar sus opiniones y sugerencias

Saludos

 

 


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Gagaruno

Jugador de WOW desde hace 4 años con una leve afición a subir alts. En este momento mi main es mi priest (Gagaruno) y conozco todas sus tres ramas, pero desempeño normalmente el rol de sanador.

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5 comentarios

  1. Ya me imagino un priest con botas cohete, enchant en las botas y eso de correr 25% mas rápido mientras levitas tirando esa estrella divina y corriendo en círculos para que se quede en el medio rompiendo y curando todo xD

  2. patrick /

    se ve bastante interesante,a voto de unidad le encuentro sus aplicaciones mas que nada en mazmorras con tanques fail,o bien con boses que hacen demasiado daño one target en raid,lo de cambiar porcentajes no me llama la atención,y dominio vampirico me parece útil para daños en area.

    se me ocurren muchos combos tanto para heal como para dps en pvp.

  3. Dark blood of Dragon /

    Hay cambios bastante interesantes, pero veo muchos tropiesos en pvp por que aumentan la supervivencia y el cc del sacerdote.

    El estrella divina hay que ver si encuentra a los que estan en sigilo, si es asi aunque no haga mucho daño es util en pvp, ademas si genera agro como una pet es util cuando varios enemigos te atacan en pve
    y una duda
    “Psico-Demonio? (Psyfiend):… tiene un CD de 10 min”
    creo que la imagen dice que tiene un CD de solo un minuto

    Saludos

    • Gagaruno /

      Uy si :S, corregido

      Con respecto a la estrella divina, hace algo similar a la Nova Sagrada, aunque sinceramente espero que sea con mas poder, ademas de que también sirve para descubrir a alguien en sigilo

  4. Yo espero que no nos hagan como a los druidas, que les quitaron la forma permanente de árbol, que nos dejen la forma de sombra y tampoco que nos quiten Toque vampírico, ya que es una habilidad que a la mayoría (sobretodo ami) nos encanta. Pinta bien esta rama de talentos, pero creo que blizz seguirá sin obtener que la gente no tenga el mismo árbol, ya que mucha gente (nueva, sin experiencia, lamers) lo que hacen es, mirar los talentos de los mejores en progreso PVE e indice de arenas. Pero bueno espero que ahora la gente tenga un poco mas su estilo de juego y no se adapten a los de mas por que les puede ser mas difícil o que no la aprovechen del todo.

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