
Hola a todos los Paladines que visitan PeM.
Tremendo revolcón se viene para nosotros con MoP (Mist of Pandaria) despúes de lo visto en la última versión de la Blizzcon. Al parecer Blizzard se tomó bastante en serio el post recolector de información de clases que dejó hace un par de semanas en el foro, sobre que le cambiarias y le dejarías a tu clase con algunas preguntas concretas.
Pues bien, en ese post, muchos coincidimos con lo mismo y se dieron varias conclusiones similares, la más común fue algo como “El paladín es una clase muy autónoma pero que se queda corta en diversión a la hora de sorprender con trucos o estrategias increíbles en la rotación de habilidades.”
Así que veamos que ha hecho Blizz para nosotros
T1
Disponible a nivel 15
Especializado en velocidad y movilidad:

- Velocidad de la luz: Incrementa tu velocidad de movimiento 60% por 6 seg. Durante este tiempo irradias sanación a objetivos aliados cercanos. Algo similar a lo que conocemos actualmente como Radiancia sagrada, un hechizo que nos hace mover más rápidamente mientras nuestros compañeros reciben sanación. Sin embargo esto dejará de ser así en el parche 4.3, en donde Radiancia sagrada pasará a ser un hechizo que debe ser casteado por tiempo sobre un único objetivo que se convertirá en el portador de la sanación de área, sin efectos de movimiento aumentado.
Casteo: Instantáneo
Cooldown: 1 minuto
- Largo brazo de la ley: Ajusticiar a un enemigo efectivamente incrementa tu velocidad de movimiento 45% por 4 seg. Una interesante herramienta sin duda, aunque suena más para Paladines Represión, los cuales estarán sobre ti en todo momento a partir de esto, los Sanadores también nos podemos ver muy beneficiados de esta herramienta, ya que al tratarse de cualquier “judgement” podremos juzgar el Sello de sabiduría, y además de recibir maná por hacerlo, estaremos corriendo como locos cada 8 segundos.
Casteo: Se activa al lanzar un Juicio (Judgement) sobre tu enemigo.
Cooldown: El del Juicio
- Persecución de la justicia: Obtienes 10% de velocidad de movimiento por cada carga actual de Poder sagrado. Este talento nos es familiar como Paladines Represión, actualmente aumenta la velocidad de movimiento del paladín hasta 15% con 3/3 puntos de talentos invertidos. Pero ahora ¡wow! No se ustedes, pero al menos yo como Paladín sagrado, siempre tengo una o dos cargas de Poder sagrado para lanzar en cada momento, o busco hacerlo. Si utilizara este talento, ¡sería el mismísimo flash sanando!
Casteo: Se activa con cargas de Poder sagrado.
Cooldown: Ninguno.
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T2
Disponible a nivel 30
Especializado en stun y control de masas (CC)

- Puño de justicia: Stunea el objetivo por 6 seg. Una interesante adición si Blizzard planea mantener el Martillo de Justicia.
Casteo: Instantáneo
Cooldown: 30 segundos
- Arrepentimiento: Coloca al objetivo enemigo en un estado de meditación. Incapacitándolo por 1 minuto (Esto contra npc’s, contra jugadores tiene un efecto de 5 o 6 segundos) Cualquier daño de otras fuentes despertarán al objetivo. Usable contra Demonios, Draconicos, Gigantes, Humanoides y No muertos. Un talento ya conocido en la actual rama Represión del Paladín, ahora disponible para cualquiera que quiera elegirlo. Mas para JcE, pues si pretendes utilizarlo en JcJ, mejor escoges Puño de Justicia, o si eres Sanador como yo, te vendría muy bien el próximo talento.
Casteo: 1.5 segundos
Cooldown: (No registra)
- Sello de justicia: Llena el Paladín de Luz sagrada, causando que los ataques directos dirigidos contra él, reduzcan la velocidad de movimiento del atacante 50% durante 5 seg. Además, hace 87 de daño sagrado adicional. Definitivamente una de las mayores quejas de los jugadores por pate de las habilidades de Paladín fué lo poco útil que era el Sello de Justicia en el juego. Ahora los desarrolladores han buffeado tremendamente esta habilidad para convertirla en talento, y sin duda es mi mayor opción como Sanador en entornos JcJ.
Casteo: Instantáneo
Cooldown: Ninguno
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T3
Disponible a nivel 45
Especializado en Protección

- Vida bendita: Tienes un 100% de posibilidades de ganar una carga de Poder sagrado al ser atacado, stunneado, aterrorizado o inmovilizado. Este efecto no puede ocurrir más de 1 vez cada 8 segundos. Muy útil para sanadores JcJ, pues mientras los enemigos intentan tenerte en CC para evitar que sanes a tus compañeros, o simplemente te hacen dps, tu Poder sagrado se recargará automáticamente, y este último es nuestra mayor herramienta de sanación instantánea.
Casteo: No aplica
Cooldown: 8 segundos.
- Escudo sagrado: Cuando tengas tu salud por debajo del 30%, ganas el efecto de Escudo sagrado. El escudo sagrado absorbe 18005 de daño e incrementa la sanación recibida un 20% durante 15 segundos. Este efecto no puede ocurrir más de 1 vez cada 60 segundos. Es una muy buena habilidad de supervivencia, el único contra es que tiene un cooldown de 1 minuto y esto es bastante tiempo si estas recibiendo daño constante como en un campo de batalla.
Casteo: Automático
Cooldown: 1 minuto.
- Defensor ardiente: Reduce el daño recibido 20% durante 10 segundos. Mientras Defensor ardiente esté activo, el siguiente ataque que de otra forma te mataría, causará que al contrario seas sanado un 15% de tu salud máxima. Increíble talento, es casí un segundo Mano de salvación, no solo se activa automáticamente “al morir” y te da una segunda oportunidad, sino que te reduce el daño que recibes. Definitivamente un talento de tankeo indispensable, o muy poderoso en un Sanador de Arenas para tener más chances de ganar.
Casteo: Instantáneo
Cooldown: 3 minutos
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T4
Disponible a nivel 60
Especializado en Ahorro de recursos y protección

- Sanador altruista: Tus Juicios exitosos reducen el costo de tu próximo Destello de luz un 50% y aumentan su efectividad 50% cuando se usa para sanar a otros. Se acumula 2 veces. Excelente, Destello de luz es uno de mis hechizos favoritos para sanar JcJ, ahora juzgando enemigos no solo tendré 45% más de velocidad, sino que sanaré un 50% más por un 50% menos de maná
Lo que me deja pensativo es la última parte donde dice que se stackea dos veces, pero al ser así aumentaría a 100% los números, y realmente sería demasiado OP e invencible sacar Destellos de Luz instantáneos sin costo de maná cada que lances un Juicio.
Casteo: Automático
Cooldown: El del Juicio
- Gloria eterna: Tu Palabra de Luz y Luz del alba tienen un 30% de posibilidades de no consumir Poder sagrado. Un tercio de posibilidades, muy útil para economizar maná, talento enfocado más en JcE y sanaciones grupales.
Casteo: No aplica
Cooldown: Ninguno
- Escudo sagrado: Escudas a un objetivo amistoso, absorbiendo 1507 de daño por cada carga de Poder sagrado durante 10 segundos. De nuevo un problema con las cantidades, personalmente creo que 1500 es demasiado poco para la cantidad de daño que se recibe en nivel 85.
Casteo: Instantáneo
Cooldown: (No registra)
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T5
Disponible a nivel 75
Especializado en Romper inmovilizaciones y reducción de movimiento

- Veneración: Tu consagración aplica el efecto de Veneración en los miembros de tu grupo o raid dentro del área. Veneración: Eres inmune a efectos de reducción de movimiento durante 6 segundos. Una interesante adición, Como sanador no suelo usar la Consagración pues es uan habilidad puramente dps, ahora me lo pensaré dos veces, pues tener un AoE que elimine las reducciones de movimiento de mis compañeros de bg es una tremenda herramienta, solo lo dudaría por el tremendo coste en maná que tiene actualmente dicho hechizo.
Casteo: Automático
Cooldown: No aplica
- Actos de sacrificio: Reduce 20% el cooldown y el coste de tus hechizos Mano de libertad, Mano de Protección y Mano de sacrificio. En adición, tu hechizo Limpiar removerá un efecto de reducción de movimiento si lo utilizas en ti mismo. Es tentador, más que nada por Mano de libertad, es un hechizo que utilizo muchísimo, también Mano de sacrificio para darle una manito al tanke y claro está a mi mismo como Sanador… Pero el hecho de que con Limpiar pueda ahorrarme gastar el Mano de libertad sobre mí mismo, definitivamente paga este talento.
Casteo: No aplica
Cooldown: Ninguno
- Clemencia: Cuando se activa, inmediatamente termina el cooldown de tus hechizos Mano de libertad, Mano de protección y Mano de sacrificio. Si bien es otra posibilidad, creo que es muy poco usable, solamente cuando estés en muchos problemas y la que más necesitarías allí seria Mano de Protección, pero el tanke seguirá tendiendo el debuff de 1 minuto si ya le has echado alguna burbuja, por lo que no sería muy útil allí.
Casteo: Instantaneo
Cooldown: 5 minutos
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T6
Disponible a nivel 90
Especializado en Potencialización

- Vengador sagrado: Llamando a tu Guardián de los ancestros también te imbuirá con el poder del Vengador sagrado. Vengador sagrado: Ninguna de tus habilidades consume Poder sagrado y es lanzada como si tuvieras 3 cargas de Poder sagrado activas por 10 segundos. En verdad es una gran potencialización al Guardián que ya teníamos, sin embargo, creo que este guardián es lo suficientemente poderoso(al menos el mío
) y preferiría usar este punto de talento en otra cosa que me fuese más útil.
Casteo: Automático
Cooldown: El de tu Guardián de los ancestros.
- Ira santificada: Ganas un acceso más frecuente a tus habilidades cuando usas tu Cólera vengativa.
Sagrado: Choque sagrado no tiene Cooldown
Protección: Sentencia no tiene Cooldown
Represión: Puedes usar Martillo de cólera
Una razón más para utilizar Cólera vengativa, como sanador, y sin cd en mi Choque sagrado (el cual genera cargas de Poder sagrado) puedo darme el lujo de lanzar sanaciones instantáneas como su fuera un Druida árbol muahaha >w<
Casteo: Automático
Cooldown: El de tu Cólera vengativa
- Propósito divino: Las habilidades que usan Poder sagrado tienen un 15% de activar el Propósito divino. Propósito divino: Tu siguiente habilidad de Poder sagrado, no consume la carga de Poder sagrado y se lanza como si tuvieras 3 cargas. Esto es un efecto muy similar a lo que vimos arriba con Vengador sagrado, pero sin la necesidad de llamar al Guardián, simplemente tendremos posibilidades de activarlo cada vez que utilicemos Poder sagrado, y como Sanadores esto será muchas veces.
Casteo: Automático
Cooldown: Ninguno
Esos son los talentos (o al menos una versión no definitiva) de lo que veremos en MoP.
Personalmente creo que el Paladín sagrado ha quedado mucho más dinámico, y posee varias nuevas herramientas para dar de que hablar en los campos de batalla
También habrá que ver cómo nos vamos a desempeñar sin ramas de talentos propias y jugando con las necesidades del momento, porque para los que no lo saben, según lo que leí, estos talentos pueden ser cambiados en todo momento, en todo lugar sin necesidad de visitar a un instructor para que los restablezca y así usar la combinación que más efectiva te sea para cada ocasión.
Otro asunto y que me agrada personalmente es que veo mucha inclinación hacia las herramientas del JcJ, tales como CC, velocidad, movilidad, protección a daño, quebradores de cc… No son cosas que sean muy comunes de dungeons o raids, espero Blizzard no se equivoque y como lo dijo, la guerra entre la Horda y la Alianza será el enemigo de esta expansión.
Yo ya hice mi propia Build de lo que quisiera llevar…
En T1 elegí Persecución de justicia porque me permite moverme más rápido con cada carga de Poder sagrado que lleve (las que suelo llevar constantemente) y esto combinado con Vida Bendita en el T3, hará que prácticamente me este moviendo al 130% de velocidad siempre y con cargas de Poder Sagrado para lanzar instantáneos en cualquier momento.
En el T2 elegí Sello de justicia, así que si un enemigo llega a tocarme verá su velocidad reducida un 50%
En el T4 mejoré mi Destello de luz pues como les habia dicho, es uno de mis hechizos favoritos y mas utilizados en los campos de batalla.
En el T5 reduje el CD de Mano de libertad y le dí a mi hechizo Limpiar el plus de eliminar reducciones de movimiento para así ¡para sacarle todo el provecho a mi nueva velocidad!
Y en el T6 busqué posibilidades de 1/4 para que con cada sanación de Palabra de gloria pueda sacar una sanación como si tuviera 3 cargas de poder sagrado, sin necesidad de llevarlas.
En conclusión, aposté mis talentos a la velocidad de movimiento y a los hechizos instantáneos de sanación. No solo pretendo tener velocidad aumentada el 80% del tiempo que esté en combate, sino que tengo protección ante golpes enemigos y reduzco su velocidad de movimiento, además de bajar el CD e Mano de Libertad y darme a mi Limpiar el mismo efecto, lo que sabemos como Palas que es la llave para alejarte de incómodos momentos de daño. Así que prácticamente me siento ¡INALCANZABLE!
Se vienen buenos tiempos para las sanaciones. Hay que estar pendientes de los cambios.
Buena suerte y con una sonrisa satisfactoria puedo decir hasta la próxima y nos veremos en las Arenas dps melees
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Quiero ver adelantos del Shadow Priest!!! Espero los mejoren para arenas!
Hola Miguel, pues mira que las ramas de talentos como tal van a desaparecer. Así que puedes ir echandole un ojo a tu Build a partir del análisis que hizo nuestro compañero Gargaruno sobre los cambios al Priest.
Puedes verlo en este enlace:
http://pastandoenmulgore.com/10/cambios-para-el-sacerdote-sanador-en-mists-of-pandaria
Segun veo el paladin va a tener mucha movilidad considerando que siempre fue un sanador estatico, crees que vaya a ser mas “agil” que ahora en Mists?
Se ven muy PvP ademas sus talentos.
Si definitivamente va a ser más ágil, aunque el rol del paladín como protector Sagrado en su pesada armadura de Placas debería ser más la protección por escudos que la agilidad en su movimiento. Solo una opinión del aspecto del Pala, pero si me dan mas movilidad ps está bien.
La verdad yo también vi mucho de PvP en los talentos, como decia, mucho CC y contra CC, también muchas opciones para ralentizar al atacante o liberarse de él (Lo que no debería ser común en PvE)
Sois los mejores cada dia que entro la paguina esta actualizada con nuevo contenido.
No como en otros sitios, sigo las paguinas mas importantes de wow y comunidad a diario .
En España de abla hispana y los pesos pesados en ingles haciendo que Google me lo traduzca.
Y tengo que felicitaros por el trabajo que hacéis, Sergan yo ficharía a mas gente y cubriría a los dps también eso estaría bueno.
Y lo mejor de lo mejor ese podcas de Willa sobre lore, y el resumen mensual genial.
4 horas y otros de dos . No esta nada mal ya espero el especial de Blizcon .
En podcas para mi el podcas es lo que mas me gusta, de todo lo que hacéis y los de lore en algunas ocasiones se me hacen cortos.
Hola Mortiner!
muchas gracias por los cumplidos.. todo el equipo de PeM trabajamos para uds… ^^
Sobre el tema de los DPS es un pelo complicado.. esto ya que todos nosotros hacemos esto por amor al arte… siendo que escribir es una aficion y no una obligacion.. dada esa premisa.. trato de poner contenidos en PeM que yo pueda manejar en caso de que alguien falte.. por ejemplo.. si falta un tanque en escribir la nota puedo encontrar a alguien que lo pueda cubrir… como bien dices.. tenemos siempre contenido nuevo y eso es pq una de las politicas de aca es mantener siempre 100% original.. entonces.. si trato de abarcar DPS y alguno no puede escribir su nota.. se me hace muy pesado conseguir quien lo reemplace ya que otra de las politicas que tenemos es que cada quien habla de lo que realmente sabe.. ahora multiplica eso por cada spec de DPS y se hace inmanegable para una sola persona.. la otra opcion seria traducir una guia en ingles como muchos otros sitios hacen.. pero creo que eso baja la calidad del contenido del sitio y alli es algo en que no tranzo..
Y si.. cuenta con ese podcast de blizzcon.. estamos tratando con Whila que sea este fin de semana y quizas se nos deja caer algun invitado en especial..
Gracias por tus comentarios y para cualquier cosa aqui estamos..
Hola Mortiner, gracias por el apoyo ;P
ola buenas soy pala holy y tengo una duda acerca de todos estos nuevos talentos.. si yo veo en muchos mucha utilidad, pero k pasa kon los talentos k tenemos aora? mi beacon of light no deja de ser un talento desaparecera? y el favor divino¿? maestria en auras? y todo lo bueno k tenemos aora los holys k es de ellos¿? xk esos 31 puntos k me gasto yo en mis talentos actuales.. tendran k ponerlos komo habilidades xk si no x mui bn k esten estos nuevos talentos no kreo k no konpense.
mi humilde punto de vista.
Hola taboada…
Los talentos de los que hablas, los cuales son muy importantes para definir una especialización, y que me diferencian de un Protección o un Represión, van a pasar a ser hechizos de clase.
Es decir, cuando llegas a nivel 10 te siguen presentando la opción de tomar una especialización (Sagrado, Protección o Represión)pero esto no indica que la usarás para llenar talentos en una tabla sino que te darán hechizos básicos para que sanes si eliges Sagrado y conforme vayas subiendo de nivel te irán presentando los demás hechizos necesarios de sanación para que los entrenes.
Aquí te dejo un ejemplo muy claro que está en el sitio web oficial de WoW:
Por ejemplo, para un paladín de Protección de nivel 25, su listado de entrenamiento podría verse así:
Nivel 10: Escudo de vengador (Facultad de Protección)
Sentencias del sabio (Facultad de Protección)
Nivel 12: Furia recta (Facultad de clase)
Nivel 13: Redención (Facultad de clase)
Nivel 14: Destello de Luz (Facultad de clase)
Nivel 15: Mano de expiación (Facultad de clase)
Nivel 16: Imposición de manos (Facultad de clase)
Nivel 18: Escudo divino (Facultad de clase)
Nivel 20: Martillo del honrado (Facultad de protección)
Nivel 22: Arrodillarse (Facultad de clase)
Level 24: Consagración (Facultad de clase)
Saludos
weno eso me deja algo mas trankilo.. jeje y supongo k en funcion de la especializacion k kojas parenderas unas skills o otras no? xk si no abria unas kuantas maestrias en auras y unos kuantos guardianes divinos en raid.. amen de otras skills.
gracias x resolverme la duda. un saludo y gracias x vuestro trabajo.
Así es, habrá 3 clases de spells:
-Los de clase (Disponibles para todos los paladines)
-Los de spec (Disponibles para la spec que elijas a nivel 10)
-Los de talento (Disponibles cuales compres en la tabla)
Saludos y gracias a vos por comentar.