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Lok’tar Camaradas!

 El parche 5.4 ya está aquí! y nosotros arrancamos con él como siempre intentando traeros la última información actualizada para que no os perdáis detalle.

A continuación os dejo la guía para el chamán restauración y todas las novedades que nos ha traído este último parche, como siempre espero que os guste!

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HABILIDADES

  • Escudo de tierra. Imprescindible mantenerla siempre en el tanque ya que cada vez que él reciba daño se curará y además aumenta nuestra sanación sobre él un 20%. Tiene 9 cargas así que hay que estar alerta para renovarlo justo cuando se acabe la última, hacerlo antes sería un gasto de maná absurdo.

  • Mareas vivas. Nuestra cura en tiempo por excelencia. No sólo tiene una buena cantidad de sanación inicial sino que además deja un HoT en el objetivo y nos activa un proc llamado Maremotos que debemos aprovechar siempre. Esta cura la tenemos que usar siempre que podamos, es básica. SIEMPRE ha de estar en cd.

  • Ola de sanación. Es nuestra cura pequeña, de casteo medio y cuesta poco maná. Se utiliza para levantar una pequeña cantidad de vida.

  • Ola de sanación superior. Es una cura grande de casteo muy largo y cara. Se usa cuando hay que levantar grandes cantidades de vida.

  • Oleada de sanación. Cura grande (casi siempre crítica), de casteo corto pero extremadamente cara de maná. Usarla sólo en los momentos de emergencia porque si no nuestro maná se esfumará en segundos.

  • Sanación en cadena. Nuestra “cura en área” básica. Lo de área lo pongo entre comillas porque en sí no es un área, pero sí que cura a varios jugadores. Usadla siempre sobre aquellos jugadores que estén cerca de otros, para que así se aprovechen los saltos de la cadena y sanen a más gente (sería un desperdicio usarlo sobre un jugador alejado del resto del grupo). También activa el proc de Maremotos, aunque tiene un contra y es que es carilla. Además ahora la efectividad de sanación en cadena no decrece con cada salto (antes lo hacía en un 30%)

  • Lluvia de sanación. Nuestra cura en área por excelencia. Es el área más grande (de tamaño) de todas las áreas de sanación actualmente de 12m. Sanará a los 6 objetivos amistosos más heridos dentro de su alcance. No sale rentable usarla con objetivos desperdigados.

  • Purificar espíritu. Nuestra habilidad para quitar debuffs, en concreto maldiciones y magias. Recordad que ahora mismo tiene un cd de 8 segundos.

  • Arma de vida terrestre. Nuestra habilidad para “buffar” nuestra arma y obtener así beneficios en la sanación.

  • Desatar elementos. Cuando la activamos con nuestro buffo de Arma de vida terrestre obtenemos ventajas que vamos a comentar un poco más abajo.

  • Escudo de agua. Nuestro escudo particular que nos permite regenerar maná, lo cual es importante para poder seguir curando a un buen ritmo. ¿Por qué? Por esta habilidad pasiva llamada Resurgimiento, que hace que cada crítico que obtengamos nos de maná. Importante tenerlo SIEMPRE puesto. Recordad que ahora dura 1h y que no tiene cargas que se consumen

También tenemos una serie de habilidades pasivas que no hemos mencionado y que tenemos que tener en cuenta para sanar:

  • Maestría: Sanación profunda. No podía faltar en primer lugar nuestra maestría, maestría bastante buena y que en peleas duras (donde es muy probable que la vida de la banda baje muchísimo) se nota esa sanación más potente que tenemos. Por eso la maestría es una estadística a tener en cuenta para el chamán (además de otras, claro).

  • Despertar ancestral. Esta habilidad pasiva que salta cuando sanamos a alguien de forma directa es una habilidad a tener muy en cuenta, sobre todo porque aparte de ser “gratis” y “extra”, también es porque automáticamente cura al miembro de la banda que más baja tiene la vida.

  • Purificación. Aumenta un 25% la efectividad de nuestros hechizos de sanación y un 50% extra la sanación realizada por nuestros tótems de agua. Además, las sanaciones que lanzas aumentan la salud máxima de los aliados un 10% de la cantidad sanada, hasta un máximo de un 10% de su salud. TAmbién la han rediseñado para que ahora aumente la eficacia de la Lluvia de sanación un 100%

Vamos a hablar de los tótems que tenemos a nuestra disposición. Recordad que el concepto de los tótems ha cambiado de forma radical: ya no es un “set” de tótems que tú pones al inicio del combate y cuyos beneficios duran 5 min y luego tienes que refrescar los tótems. No, ahora los tótems son más como habilidades “extra” de un chamán, donde los tótems se ponen de uno en uno, su beneficio dura unos pocos segundos y tienen tiempo de reutilización.

Esto quiere decir que tiene que cambiar nuestra concepción de los tótems, de cómo usarlos y verlos más de forma más dinámica y situacional: en vez de usar un “set” de tótem, lo que tendrás que hacer es seleccionar aquel tótem que necesites para un momento determinado. Esto lo hace un poco más complicado – sobre todo para aquellos que se acostumbraron demasiado a la anterior concepción de los tótems – pero que también es ahora mucho más divertido, más entretenido, dinámico y que permite más flexibilidad a la hora de elegir qué tótem queremos usar, ya que no será una cuestión de “mejor uso este otro tótem que si no se pisa con mi compañero elemental”, sino será cuestión de que cada uno elegirá usar un tótem en beneficio de todos tus compañeros (o tuyo en exclusiva) cuando desees.

Veamos ahora qué tótems tenemos a nuestra disposición, ya que algunos han cambiado y otros han desaparecido:

Totems de tierra

  • Tótem Elemental de Tierra. Le han reducido su cd a sólo 5 min. Ahora tiene en  cuenta una serie de características del chamán en el momento en el que dropeamos el tótem. Por ejemplo, si tenemos una serie de buffs que aumentan nuestra vida de forma momentánea un 30% y soltamos este tótem en ese momento, nuestro elemental tendrá un 30% de forma permanente, eso no cambiará, aunque luego nosotros sí recuperemos nuestra vida normal.

  • Tótem Nexo Terrestre. Nuestro viejo tótem, útil muy ocasionalmente en banda.

  • Tótem de Tremor. Tótem conocido.

Totems de Fuego

Totems de agua

  • Tótem Corriente de Sanación.  Ahora ha pasado a ser una habilidad disponible para todas las spec, dura 15 segundos y sana a 5/12 miembros de nuestra banda. Su CD es de 30 segundos.

  • Tótem Marea de maná (especialización de Restauración). Nuestro viejo y querido tótem.

Totems de aire

  • Tótem Látigo de tormenta. Nuevo tótem. Tiene un cd de 5 min lo cual es mucho, y además tiene una duración de 15 s. Este tótem lo que hace básicamente es buffar a nuestros aliados para que durante esos 15 s  realicen un daño extra de naturaleza. Este tótem será importante para momentos clave, como por ejemplo cuando usemos Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión temporal.

  • Tótem capacitador. Nuevo tótem (con una skin de un tótem antiguo conocido que ha desaparecido, el tótem de concentración). Este tótem es como una granada: lo plantas y a las 5 s explota, haciendo que a todo el que pille de por medio lo deja aturdido durante 5 s.

  • Tótem derribador. Tótem conocido con la diferencia de que ahora protege a nuestros miembros del grupo, no sólo al taumaturgo.

  • Tótem Enlace de espíritu (especialización de Restauración). El tótem conocido por nosotros, muy útil y querido en momentos de peligro, uno de nuestros CD de sanación más imprescindibles.

TALENTOS

Ahora revisaremos los distintos tier de talentos que tenemos disponibles. Ya sabéis que tenemos 3 talentos disponibles, a elegir uno de ellos. Cada talento nos aportará algo específico que podremos usar en momentos concretoss. Es por eso que pese a que recomiende algún talento en especial, recordad que en realidad la configuración de talentos dependerá de cómo os guste más jugar, de qué compañeros tenéis en el grupo/banda (para tener sinergia con ellos) y del combate o situación a la que os enfrentéis. Teniendo eso en mente, comencemos con la revisión.

Supervivencia.

Este tier poco tiene que ver con la sanación que podamos hacer, salvo si implica el seguir con vida para seguir sanando. ¿Cuál es la mejor opción? Pues depende. Aquí tenemos una opción que claramente tiene rasgos para PvP como es el Guardián de la naturaleza, que al ser pasivo no tenemos que estar pendiente de activarlo y además ahora mantiene el porcentaje de salud del jugador cuando el efecto termina . Por otro lado, tenemos otros dos talentos muy interesantes y diferentes que sí podríamos usar para nosotros. Diferentes porque aunque son habilidades de reducción de daño, el hecho de tener un tiempo de reutilización  tan diferente una de otra hace que se usen en escenarios distintos: el tótem de baluarte pétreo se usaría para escenarios con daño constante, donde cada 30 segundos estaríamos con reducción de daño (ya que el tótem dura 30 segundos y su cd es de 1 minuto y además ahora le han añadido un 25% más de absorción de daño y tiene una salud equivalente al 10% de la nuestra) mientras que Cambio astral por el contrario tiene un cd más elevado (90 segundos)  y su reducción de daño es de un 40%, por lo que valdría más para escenarios donde haya un pico de daño intenso pero no muy constante.

Recomendación: Mi primera opción es Cambio astral, no obstante y dependiendo del encuentro, podría considerar el uso de Tótem de baluarte pétreo como opción viable también.

Perjuicio de movimiento.

Este tier la verdad es que no nos aporta nada interesante ni importante como sanadores, así que simplemente diré que escojáis aquel con el que más cómodos os sintáis. Este tier tiene más funcionalidad para PvP que para PvE.

Sobre los tótems.

En este tier ha sido eliminado el talento Restauración Totémica. Es su lugar aparece otro tótem llamado: Persistencia Totémica, que nos permitirá sacar dos tótems del mismo elemento a la vez sin que el primero se destruya. Por ejemplo podríamos tener fuera Tótem Corriente de sanación y Tótem de marea de sanación a la vez.

Recomendación: Sin duda alguna, persistencia totémica.

Cds de daño o sanación.

Este es el tier más interesante que tenemos y en este punto encontramos una gran diversidad de opiniones.

Presteza ancestral es casi obligatorio cuando aun tenemos poco equipo y necesitamos llegar a la celeridad necesaria para el cap. Y aunque hay gente que opina que no es un cd útil, una cura instantánea en un momento determinado de emergencia puede salvar el encuentro, y no es que el chamán tenga un gran potencial en lo que curas instantáneas se refiere.

En cuanto a Maestría Elemental nos da un 30% más de celeridad durante 20 segundos y se puede reutilizar cadda 90 segundos. Es útil si estás en un encuentro con grandes picos de daño, pero sólo recomendado si ya no necesitas subir tu celeridad.

Eco de los elementos aumenta la sanación ya que tiene una posibilidad de duplicar el efecto de tus sanaciones directas, pero continúa sin afectar a Llúvia de sanación ni Mareas Vivas.

Recomendación: En mi opinión Presteza ancestral sería la opción más viable, pero tengo que reconocer que en según que encuentros sigo opinando que Eco de los elementos funciona estupendamente (grandes daños en tanques y encuentros donde tengas que mantener sanaciones mantenidas a un objetivo)

Cds de sanación.

Es la línea de tier con más novedades para nosotros, para empezar ya no tenemos Tótem de marea de sanación porque como sabéis ahora pasa a ser una habilidad de todas las spec. Ahora en su lugar aparece Corrientes impetuosas, que nos ofrece un 15% de sanación extra todo el tiempo para nuestro Tótem de Corriente de sanación, y además hace que éste sane a dos objetivos a la vez.

Además Conductividad ha sido rediseñado y ahora  provoca que la mayoría de hechizos de sanación y daño aumente la duración de Lluvia de sanación en 4 segundos, hasta un máximo de 40 segundos.

Recomendación: yo soy partidaria de escoger Corrientes impetuosas para encuentros donde la banda esté desperdigada o donde sepamos que no vamos a usar la Lluvia de sanación. Y sin duda Conductividad para banda de 25 sería la opción ideal, o en encuentros donde sepamos que vamos a tener a todos los objetivos juntos la mayor parte del combate.

 

Poder elemental.

Revisando el último tier, en cuanto a furia desatada nos da un 50% más de sanación para la siguiente cura que hagamos justo después de usar Desatar Elementos y debemos recordar que ahora el fecto de Arma de Vida terrestre se aplica a nosotros, no al objetivo.

Con respecto a Elementalista primigenio es un talento que parece más para dps, salvo por un pequeño detalle. Al modificar a los elementales, en concreto al de tierra, éste gana una habilidad llamada Refuerzo. Esta es la habilidad que a nosotros nos beneficiaría, porque tendríamos una reducción del 20% del daño que entra y un aumento del 10% de nuestra sanación. ¿La parte mala? Que nuestro elemental tendrá que estar quieto para canalizar esta habilidad, totalmente quieto. Aparte, claro está del tiempo de reutilización de nuestro elemental de tierra.

Y finalmente Explosión elemental. Esta parece ser la peor opción de las tres, no sólo porque hay que castearla para llevarla a cabo (¿y si tuviéramos que curar de “urgencia” en ese momento?), sino también porque la bonificación que se obtiene es aleatoria. Si en cambio la bonificación dependiera de nuestra estadística más alta quizás otro gallo cantaría, pero de momento no es el caso.

Recomendación: Descartando inmediatamente Explosión elemental, optaremos por Furia Desatada si hacemos muchas curas directas, y Elementalista si el encuentro es del tipo curas a varios objetivos y además juntos. Recordad que usar los elementales cuesta una gran cantidad de mana!

GLIFOS

A continuación veremos todos los glifos que tenemos disponibles y hablaremos en más profundidad de los glifos de especialización (recordad que ahora hay sólo dos tipos de glifos, los sublimes y los menores) de Restauración ya que obviamente los glifos de las otras ramas como mejora o elemental en principio no nos interesan.

Glifos sublimes (general).

Glifos sublimes (especialización Restauración).

  • Glifo de Purgar. Con el parche se añade un cd de 6 segundos a este glifo. Nos permite que al usar nuestra habilidad de Purgar, quitemos una maldición extra con el mismo dispel. Es probable que sea bastante útil en términos de PvP, pero lo veo muy poco recomendable para PvP salvo en casos en los que el dispel extra sea necesario.

  • Glifo de Tótem Corriente de Sanación. Glifo ocasional que usaremos cuando la banda vaya a recibid daño de fuego, escarcha o naturaleza.

  • Glifo de Ola de sanación. Glifo imprescindible. Es el único glifo que otorga sanación extra sin coste alguno.

  • Glifo de Escudo de agua. Este glifo puede ser interesante para nuestra regeneración de maná. Si tenemos combates en los que vamos a estar recibiendo daño constantemente, se “compensa” esa pérdida del 15% de maná pasiva por ese 50% más de cada vez que se active un escudo de agua (si recibimos daño/se activa aproximadamente cada 22 segundos).

  • Glifo de Aguas purificadoras. Este glifo puede ser interesante en combates en los que haya que dispelear bastante, ya que así nos aseguramos el sanar de forma “extra” al jugador al hacerlo, algo que nunca viene mal. Eso sí, recordad que ahora los dispels tienen 8 s de reutilización, con lo que esta cura también está sujeta a ese cd.

  • Glifo de Cadenas. Este glifo es ocasional, y puede ser una buena baza sobre todo en los inicios de MoP y en los grupos de mazmorras. ¿Por qué? Porque aunque ahora Cadenas de sanación tendrá un cd de 2 segundos, el rango aumenta tanto que merecerá la pena usarlo. Así no perderemos sanación por usar las Cadenas de sanación sobre un jugador que estaba demasiado alejado y no tener los rebotes. Por lo tanto, el uso de este glifo mientras se hacen mazmorras lo recomendaría bastante. Ahora, su utilidad en las bandas de 25 la veo bastante escasa (por no decir nula), pues entonces no merece la pena el tener ese tiempo de reutilización de 2 por ampliar el rango. Sin embargo, en las bandas de 10 es probable que su utilidad sea situacional: es decir, dependiendo del combate, será factible el tener este glifo o no. Si es un combate en el que nuestros compañeros van a estar muy dispersos sí que saldrá rentable; si por el contrario es una pelea en el que vais a estar agrupados, pues obviamente no.

  • Glifo de Mareas vivas. Este glifo ocasional está recomendado para todos los combates donde la banda no vaya a estar junta y no podamos tirar de cd´s grandes de sanación. Nos permite tener nuestras Mareas vivas sin cd, por lo que podremos spamearla tanto como queramos (siempre que el maná nos lo permita, claro está). La contrapartida a esto es que la cura inicial que Mareas vivas tenía se la quitan, convirtiéndo prácticamente Mareas vivas en algo parecido a lo que tienen los druidas con Rejuvenecimiento. Aparte de poder dejar un HoT en todo aquel que queramos, seguiremos activando Maremotos siempre que lo usemos y además también seguiremos teniendo la bonificación de sanación que tenemos cuando usamos Sanación en cadena sobre un objetivo con Mareas vivas.

  • Glifo de Tierra eterna. Lo que hace este glifo es darnos una probabilidad de que el escudo de tierra que tengamos puesto en un objetivo añada una carga más cuando utilicemos Descarga de relámpagos. Puede resultar muy bueno en combinación con Glifo de corrientes telúricas.

 

Glifos menores

Sobre los glifos menores no voy a hacer ninguna recomendación ya que éstos son básicamente estéticos o con alguna funcionalidad que no altera en nada nuestro trabajo de sanación.

ESTADÍSTICAS

Ahora llegamos a la parte peliaguda del chamán (y de todas las clases), donde nos quebramos la cabeza para ver qué es lo importante y qué no a la hora de saber qué estadísticas nos conviene.

Las estadísticas que nos interesan son:

Intelecto.

Lamentablemente esta estadística ha cambiado y ya no nos aumenta la cantidad de maná, pero sí que nos aumenta el poder con hechizos por lo que sigue siendo una de las estadísticas más importantes para nosotros, porque a mayor poder con hechizos, curas más potentes (por el mismo gasto de maná). Esta estadística queda así:

1 intelecto = 1 poder con hechizos.

Espíritu.

La otra estadística comparable a la anterior. Con espíritu regeneramos maná durante el combate, algo básico si queremos poder seguir sanando durante los combates y no quedarnos secos al primer momento. Para nosotros es incluso aún más importante que para otros healers, porque nuestro espíritu base es con el que se calcula el espíritu que aportará el Tótem marea de maná cuando lo usemos, así que a mayor espíritu base mejor para nosotros y para los demás sanadores cuando utilicemos el Tótem marea de maná.  La cuenta quedaría así:

1 espíritu a nivel 90 = 0.56 mp5 (maná por cada 5 s) en combate

Celeridad.

La celeridad es esa estadística que nos permite castear de forma más rápida los hechizos, reducir nuestro GCD (global cooldown o tiempo de reutilización global) y finalmente también permite que aumente la velocidad a la que los ticks de nuestros HoTs saltan, de tal forma que a mayor cantidad de celeridad más veces saltarán nuestros HoTs.

Para nosotros tiene una gran importancia (fijaos que está justo después del intelecto y el espíritu) porque tenemos una gran cantidad de hechizos que se ven afectados por nuestra celeridad: Mareas vivas, Lluvia de sanaciónVida TerrestreTótem corriente de sanación y Tótem de Marea de sanación (talento).

¿Como quedaría pues la fórmula?

1 % celeridad = 425 puntos de celeridad

Aquí os dejo  unas tablas que realizó Binkenstein de Totemspot para que las veáis y pasaremos a explicarlas a continuación.

La primera de las tablas es para todos aquellos chamanes que no sean goblin, la segunda de ella es para los goblin. La razón de esta no es que odiemos a los goblin, sino que como tienen esa racial de El tiempo es oro  los cálculos de los caps de celeridad para ellos cambian un poco.

En principio podéis ver cuántos ticks tenéis con las habilidades en función de la celeridad (haste) que tengáis, contando también con los buffos de celeridad que necesitaremos para llegar al cap. Por ejemplo si queremos tener 8 ticks de Mareas vivas (Riptide) necesitaremos 24,7% de haste, lo que se traduce en que necesitaremos 10.614 puntos de celeridad (10.089 para los goblin) sin buffos de raid. Con buffos de raid necesitaremos 5.676 puntos de celeridad (5.222 para los goblin) para llegar a ese 24.7%.

Recordad siempre el tener la mejor configuración posible de raid con respecto a la celeridad para sacar el máximo provecho posible.

Maestría.

Con la maestría lo que logramos es que sanamos más cuanto más baja está la vida de nuestros compañeros. Digamos que somos buenos en los “malos momentos”, y cuanta más maestría tengamos más se notará. La maestría tiene la siguiente fórmula:

600 de maestría = 3% más de Sanación profunda

Crítico.

Esta estadística es una de esas estadísticas que parecen “poca cosa” pero que a nosotros nos da muchísimo, y que por lo tanto hay que tener en cuenta sus efectos y beneficios para nosotros. Porque no sólo el crítico no sólo aumenta nuestra probabilidad de sanación crítica (redundancia, sí, pero me refiero a que tened en cuenta que un buen crítico es una buena sanación que puede venir muy bien en algún momento, y es menos maná que gastamos), sino que también aumenta nuestra regeneración de maná a través de Resurgimiento y además nos da una cura extra de maná que viene muy bien a través de Despertar ancestral.

La fórmula por la que nos manejamos con el crítico es la siguiente:

600 puntos de crítico = 1% de probabilidad de crítico

Ya hablando en general la relación de importancia de las estadísticas secundarias para nosotros sería la siguiente, recomendado para aquellos chamanes que acababan de subir a nivel 90:

Intelecto = Espíritu > Celeridad > Crítico > Maestría

Para aquellos chamanes que ya tienen un cierto nivel de equipo de banda y buscan el “afinar” más, recomiendo la siguiente lista de prioridades:

Intelecto =  Espíritu > Celeridad > Maestría > Crítico

GEMAS Y ENCANTAMIENTOS

Ahora repasaremos las gemas y encantamientos de los cuales tendremos que preocuparnos para dejar nuestro chamán listo para la acción.

Gemas de calidad azul:

Gemas de profesiones:

En principio no recomiendo que uséis ninguna gema sólo amarilla o sólo azul, sino que es mejor usar las híbridas moradas y naranjas SALVO una excepción que es la azul de espíritu, muy útil cuando llevas un equipo decente pero modesto, te ayudará con el tema del maná al principio y sobre todo si acabas de subir a 90. Y sólo a modo de comentario al respecto de las gemas meta, el orden de preferencia para optimizar los resultados sería: Diamante primigenio revitalizante si tienes problemillas  con el maná, y diamante primigenio ardiente si ya no tienes tanta necesidad de aumentar el espíritu y puedes empezar a buscar crítico.

Gemas “Legendarias”:

ENCANTAMIENTOS

Recordad que ya no existe el encantamiento de cabeza, por lo que tendremos que preocuparnos de uno menos, y de que el de las hombreras ya no es por reputación sino mediante Inscripción.

CONCLUSIONES

El chamán es y seguirá siendo un gran sanador, que puede igualar o superar a otros sanadores con el mismo equipo (e incluso con algo menos) ya que nuestra sanación escala más que adecuadamente a medida que conseguimos nuevos objetos, y que gracias a nuestra suerte con este último parche sólo hemos sufrido cambios que nos van a ayudar a mejorar, en cualquier caso, nuestras rutinas como sanadores, aunque nuestro talón de Aquiles sigue siendo la gente separada y nuestra poca movilidad.

Espero que esta guía os sea de utilidad,

Gracias por leer!

 

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16 comments

  1. Ericka

    wiiiiiiii!
    A mi me gusto como quedo, sigue siendo el mismo de siempre pero con pequeños retoques para no sentir que juego a lo mismo.
    Gracias por la guía, ahora veré las de mazmorras.

    • Quorra

      Ha sido algo positivo de este parche, los cambios no han sido bruscos, seguimos siendo el chamán de siempre pero.. con algunas mejoras! y sobretodo con muchas opciones, no tenemos que curar todos igual.

  2. Eva

    ¡Gracias por tus consejos! un gran y elaborado trabajo, enhorabuena.

  3. Pingback: Mejor equipo (BiS) para Chamán Restauración en Mists of Pandaria. | Pastando en Mulgore

  4. hector

    buenas guias! pero existen mas clases que las que uds, mencionan.. una lastima, parace que nadie de la pagina juega con warlock por ejemplo.

    • Hola!
      Bueno, ello por que el sitio esta enfocado en las guías de Tanque/Sanador, lamentablemente no creo que en el corto y/o mediano plazo nos dediquemos a esas guías.
      Saludos!

  5. Deathvulture

    Del Telluric Currents nos olvidamos no? Por lo que vi tarda mucho en castear y ya no depende del daño.

    • Luis

      En segun que boss como el 2º y 5º de camaras mogu. es muy util o en cualquier boss que tenga tiempos muertos también se nota.

    • Quorra

      Yo realmente no me olvidaría, en encuentros largos donde tengas un “respiro” y puedas arañar tiempo durante un instante, te recomiendo que aproveches. De hecho en cualquier encuentro donde te puedas permitir el lujo de pegar un poco mientras la raid no esté recibiendo excesivo daño y sepas que tienes unos segundos durante los que se va a mantener así.

  6. jorge

    Un apunte que te falta en la guía, es sobre el talento de Elementalista.

    Aparte del Elemental de Tierra, también mejora nuestro Elemental de Fuego, el cual tiene una habilidad bastante parecida al Elemental de Tierra, es decir que nos aumenta la sanación un 10%.

    Así que teniendo en cuenta los dos Elementales y el glifo del elemental de fuego, no sería mas rentable el talento de Elementalista?????

    • Quorra

      Hola Jorge! la verdad es que en la guía ya menciono la elección de Elementalista como una buena opción. Es más yo misma la utilizo. Ya comenté que para encuentros con “gente junta y mucho daño” ese % de sanación aumentada nos va de perlas ;)

      • jorge

        Me refiero a que solo haces mencion al elemental de tierra, y no dices nada del elemental de fuego.

        Ahora bien, yo he hablado con algunos xamanes de mi server, de las guilds fuertes y me han dicho mas de lo mismo, ir a critiko-maestria en vez de maestria-critiko (siempre capeando celeridad a 12,51). Yo soy mas de maestria-critiko pero dicen que es mejor el otro, que me sugeris????

        Mi chaman es Khatyr, de exodar, no mireis por el equipo mucho por que es un alter, pero en la proxima expansion quiero pasarlo a mi main y ser healer.

        • Quorra

          Bueno pues, como ya explico en la guía, MI opción preferida para 10 es a crítico. En 25 no la he probado y maestría me funcionó. En cualquier caso siempre deberías probar e ir a lo que más te guste a ti :3

  7. Ghêa

    Magnífica …. Es clara, precisa y toda en español…….. No sabes cuanto se agradece esto último. Muchas gracias