Guía de Guerrero Tanque JcJ: Portador de Bandera

Aquí estamos de nuevo amigos, esta vez contribuyendo con una guía detallada del tan mencionado “Portador de Bandera” en los Campos de Batalla Normales o Puntuados.

Hemos de decir de entrada, que un guerrero Portador de Bandera no tiene como objetivo el buscar hacer el mayor daño posible a sus oponentes, sino que será quien controle la táctica de la batalla. Contribuirá aturdiendo a varios oponentes, silenciando a aquellos molestos magos y desarmando a los cobardes cazadores. Pero su principal trabajo será el de tomar la bandera desde la fortaleza de sus oponentes y sobrevivir en todo momento, haciéndole la vida imposible a los dañadores por segundo cuerpo a cuerpo, pues su gran movilidad les impedira alcanzarlo con facilidad y por si fuera poco tendrá el poder para regresarle a los conjuradores algunos de sus más potentes hechizos en su contra.

Dicho lo anterior y teniendo ya un previo conocimiento de las habilidades de un guerrero protección, que si en algún momento no tuviste tiempo de leer, te recomiendo des un vistazo en esta liga: Guía de Tanque: Guerrero Protección en el 4.2, pasemos directamente a nuestro árbol de talentos:

Del anterior árbol de talentos vamos a destacar las siguientes habilidades:

Ataque relámpago: Tu Cargar genera 10 puntos de ira adicional y aturde a 2 objetivos cercanos extra. Hablábamos en un principio de la capacidad de aturdir a varios oponentes, bueno, este talento es el que nos lo permite. Excelente a la hora de aturdir a varios dañadores por segundo cuerpo a cuerpo y huir de ellos.

Vendaje de batalla: Aumenta las sanaciones recibidas en un 6% y la eficacia de tus facultades de autosanación en un 20% extra. Bueno como dijimos anteriormente nuestra misión es sobrevivir y pues que mejor que potenciando cualquier cura sobre nosotros.

Segundo aliento: Cada vez que recibes un golpe con un efecto de aturdimiento o inmovilizador, generas 20 puntos de ira y un 5% de tu salud durante 10 segundos. Constantemente estaremos bajo el fuego dirigido de todo el grupo oponente dentro del campo de batalla y de todas sus habilidades para aturdirnos, por lo que 20 puntos extras de ira y un 5% de salud pueden ser ese extra que necesitamos para usar nuestras magnificas habilidades de escape y movilidad.

Manía sangrienta: Tienes un 10% de probabilidad de regenerar un 3% de tu salud total durante 5 segundos después de haber recibido daño. Al igual que segundo aliento, ese extra de regeneración de salud, podría darnos la oportunidad de capturar o no la bandera de nuestros oponentes en nuestra base.

De las habilidades de nuestra rama de protección aparentemente parece ser una construcción normal, pero tendremos que destacar la siguiente habilidad:

Salvaguarda: Reduce el daño recibido por el objetivo de tu facultad de intervenir 30% durante 6 segundos. Si bien al parecer todos podremos decir, pero que importa que los demás reciban daño, si se trata de que yo no reciba daño. Pero pensemoslo bien, un Portador de Bandera siempre estará custodiado por sus dañadores por segundo, pero principalmente por sus curadores, por lo que una reducción de daño a uno de tus curadores, podría salvare la vida en un momento de aprietos, cuando tus oponentes se decidan a liquidarlo a el y no a ti en una primera instancia.

Una vez revisado nuestro árbol de talentos, nos toca ahora poner atención a nuestros glifos:

Primordial:

En este apartado no hay mucha elección en cuanto a glifos que nos ayuden en la parte de la sobrevivencia, por lo que las opciones que aquí se elistan son para dar un plus en cuanto a nuestro daño.

Glifo de Devastar: Aumenta la probabilidad de crítico de Devastar un 5%.

Glifo de Embate con escudo: Aumenta el daño con escudo un 10%.

Glifo de Revancha: Aumenta 10% el daño de Revancha.

Sublime:

Estos glifos son los mejores para nuestra misión, sobrevivencia pura, chequemos el porque.

Glifo de Reflejo de hechizos: Reduce el tiempo de reutilización de Reflejo de hechizos 5 segundos. Recuerdan a esos molestos magos y sus conjuros para convertirnos en ovejas, o a aquel daño increíble de los chamanes con sus golpes de relámpago? Bueno, pues este glifo nos permite regresarles con mayor oportunidad esos hechizos que más daño y molestia nos causan en un campo de batalla.

Glifo de Ola de choque: Reduce el tiempo de reutilización de Ola de choque en 3 segundos. Control y más control, este glifo nos permite tener con mayor oportunidad nuestra habilidad de Ola de choque.

Glifo de Muro de escudo: Ahora Muro de escudo reduce el daño recibido un 20% extra, pero su tiempo de reutilización aumenta 2 minutos. La posibilidad de reutilizar Muro de escudo aumenta 2 minutos, pero como bien sabemos el uso de esta habilidad solo es bajo un daño extremo, por lo que ese aumento de 20% en la reducción del mismo es en extremo importante.

Menor:

Glifos complementarios, no en extremo útiles pero beneficiosos de cualquier manera.

Glifo de Grito desmoralizador: Aumenta 15 segundos la duración y un 50% el área de efecto de tu Grito desmoralizador. Este glifo va encaminado a reducir todo el daño físico que estemos recibiendo de parte de nuestros oponentes que realizan ataques cuerpo a cuerpo, pero no solo sobre nosotros, pues como podemos ver se aumenta el área de efecto, por lo que estaríamos también afectando a aquellos oponentes que no necesariamente están sobre nosotros sino sobre nuestros curadores o dañadores por segundo por igual.

Glifo de Ira rabiosa: La facultad de Ira rabiosa genera 5 puntos de ira al usarla. Veamos, 5 puntos de ira extra, bienvenidos y si a eso le sumamos la capacidad de nuestra habilidad de Ira rabiosa de sacarnos de cualquier efecto de miedo, porrazo o incapacitadores, aún mejor.

Glifo de Ordenar: Aumenta 2 minutos la duración y un 50% el área de efecto de tu facultad de Grito de orden. Al igual que el glifo de Grito desmoralizador, pero en cierto sentido a la inversa. Aumentamos la duración de nuestro potenciador de vida y además el área de efecto, por lo que estariamos beneficiando a nuestros compañeros y no solo a nosotros en una área mayor.

Bueno, ya tenemos nuestro árbol de talentos y el conocimiento general del porque de su composición, así que es tiempo de pasar a algo muy importante: Equipo de Portador de Bandera. 

Nuestro equipo no diferencia mucho de aquel empleado por los guerreros dañadores por segundo, si acaso en la elección de un segundo abalorio y obvio en la portación de un escudo y arma. Por lo anterior buscaremos todo aquel equipo que contenga temple, por sobre cualquier otra estadística.

El equipo que al momento esta disponible para nosotros si recién iniciamos es el siguiente (Debe quedar claro que el mejor equipo estará disponible para nosotros conforme obtengamos victorias ya sea vía Arenas o Campos de Batallada Puntuados):

Cabeza: Yelmo de Placas de Gladiador sañoso 

Cuello: Gargantilla de Precisión de Gladiador sañoso o

Gargantilla de Competencia de Gladiador sañoso

Hombros: Sobrehombros de placas de Gladiador sañoso

Espalda: Capa de destreza de Gladiador sañoso 

Pecho: Pechera de placas de Gladiador sañoso 

Brazaletes: Avambrazos de competencia de Gladiador sañoso

Arma: Cercenadora de Gladiador sañoso o Rebanadora de Gladiador sañoso

Escudo: Escudo muro de Gladiador sañoso 

Guantes: Guanteletes de placas de Gladiador sañoso

Cinturon: Faja de crueldad de Gladiador sañoso o Faja de destreza de Gladiador sañoso 

Piernas: Musleras de placas de Gladiador sañoso

Botas: Botas de guerra de crueldad de Gladiador sañoso

Anillo1: Sello de crueldad de Gladiador sañoso

Anillo2: Sello de precisión de Gladiador sañoso

Abalorio1: Medallón de tenacidad de Gladiador sañoso

Abalorio2: Emblema de tenacidad de Gladiador sañoso

Rango: Filo de guerra de Gladiador sañoso

Algunos se harán la pregunta: ¿Y porqué no uso algo de equipo de JcE si tiene más aguante que el de JcJ?  La respuesta es, claro que puedes, pero la realidad es que la estadística de temple es mucho más beneficiosa que cualquier otra, por lo que te recomiendo no utilizar equipo de JcE a menos que aún no tengas un reemplazo por equipo JcJ.

Encantamientos:

Cabeza: Arcaum del Anillo de la Tierra

Hombros: Inscripción de cuarzo irrompible superior

Espalda: Encantar capa: Protección o  Encantar capa: Golpe crítico superior

Pecho: Encantar pechera: Temple poderoso

Brazaletes: Encantar brazales: Aguantes sublime

Arma: Encantar arma: Surcar el viento

Escudo: Encantar escudo: Maestría

Guantes: Encantar guantes: Maestría

Cinturon: Hebilla de acero de ébano

Piernas: Armadura para pierna de pellejo de draco

Botas: Encantar botas: vitalidad terranea

Como podemos observar, nuestros encantamientos son una amalgama de encantamientos para JcE y JcJ, sacando el mayor provecho posible de nuestra habilidad de bloqueo y un máximo aguante.

Nota: Los encantamientos disponibles para ciertas profesiones no están listados, solo recuerda sopesar su beneficio y decidir en consecuencia.

Reforjar:

Ya tenemos nuestro equipo disponible y encantado, ahora veamos cual será nuestro objetivo al reforjarlo.

Como Portadores de Bandera nuestra misión es obvio capturar la bandera, pero además tener la mayor supervivencia posible, por lo que buscaremos lo siguiente:

1.- Conseguir que nuestra estadística de Índice de golpe este cercana al 3-3.5%  (He bajado mi índice de golpe hasta 3% y aún no he visto golpes fallidos)

2.- Después de índice de golpe, cualquier otra estadística tendrá que ser reforjada masivamente a Maestría.

La idea de seguir el camino propuesto es que nuestra estadística de bloqueo crezca lo mejor posible para evitar al máximo los golpes cuerpo a cuerpo, que muchas veces son los más molestos como portador de bandera.

Gemas:

En cuanto al gemeo, seguiremos la misma lógica que todo lo que hemos visto anteriormente en esta guía.

Meta-Gema: Diamante de espíritu de las sombras refulgente

Orificio Azul: Esmeralda onírica resistente

Orificio Rojo: Topacio de ascuas rutilante

Orificio Amarillo: Ambarina mísitica o si eres Joyero -> Ojo de químera místico

Si crees que ocupas un poco más de aguante y ya tienes el cap de 42% de temple, podrías usar en su momento:

Orificio Azul: Zafiro oceanico sólido

La idea de usar las gemas anteriormente citadas, es la de alcanzar un mínimo de 38 a un ideal 42% de temple, para evitar en gran medida el daño recibido y tener oportunidad de usar nuestras habilidades de reducción de daño y regeneración de vida, solo en momentos realmente apremiantes.

Nota: recuerden que nuestra estadística de Fuerza es equivalente a Parada, por lo que no hay que pensar que esta no nos es de utilidad.

Ya tenemos a nuestro personaje equipado, con sus respectivos encantamientos, reforjeos y gemas, además de nuestro árbol de talento listo para la acción. En seguida se enlistan una serie de tácticas a seguir al momento de entrar a un campo de batalla como Portador de Bandera:

Nota: hay que recordar que estas tácticas son las que yo uso y que me han funcionado de forma particular, por lo que no deben tomarlas como un dogma ni algo definitivo y en su momento seguir sus instintos como jugadores.

 

    • Nunca te alejes demasiado de tus sanadores, pues morirás aún si esto es lento para tus oponentes, pero invariablemente será así. Si tienes que regresar o esperar a uno de tus curadores no dudes en hacerlo.

 

    • Nunca dudes en regresar al fragor de la batalla para rescatar a uno de tus curadores por medio de tus habilidades de aturdir o miedo. Siempre es importante tener en la mente que no solo tú seras objetos del fuego de tus oponentes. Tus curadores serán objeto de un constante intento de control y aturdimiento, por lo que sacarlos de uno por medio de tus habilidades es bastante beneficioso para todo tu grupo.

 

    • Siempre mantén la mente despierta y usa tu buen juicio para activar tus habilidades de Cargar/Intervenir/Interceptar y Salto Heroico, tratando siempre de predecir lo que el equipo contrario tratara de realizar para detener tu camino hacia el cuarto de bandera. Como tip, recuerda que tu habilidad de Intervenir sirve también sobre las mascotas de los miembros de tu grupo, por lo que si observas un mejor posicionamiento de alguna de ellas por sobre alguno de tus compañeros no dudes en usar tu habilidad para salir hacia ese punto.

 

    • Una vez que te encuentres en el cuarto de bandera del equipo opuesto y observes que hay enemigos en él, usa tus habilidades de aturdimiento principalmente sobre los enemigos a rango y especialmente sobre aquellos que son curadores, de manera que puedas emplear algo de control sobre los mismos y puedas tomar la bandera lo más rápido posible y salgas huyendo de ahí.

 

    • Cuando te encuentres en el cuarto de bandera de tu grupo, trata de no alejarte mucho del punto donde se deposita la bandera, pues recuerda que existen aquellas clases que pueden estar invisibles, solo esperando a recoger la bandera si es que su portador la pierde en el cuarto opuesto. Con ellos podrás llegar rápidamente a depositar la bandera y asi evitar que esta sea tomada de nueva cuenta por el equipo contrario.
      Nota: Generalmente yo me siento en el punto exacto donde se deposita la bandera y si en su momento soy focus del daño uso un abalorio para salir de cualquier efecto y uso Salto Heroico huyendo de ahí.

 

    • Si te encuentras a punto de depositar la bandera y observas que el portador de bandera del equipo contrario murió y además se encuentra algún caballero de la muerte del equipo contrario cerca de ti, no olvides usar inmediatamente de Reflejo de hechizos, pues a estas clases les fascinara usar su habilidad de Atracción letal para impedir que deposites la bandera, dándole oportunidad a ellos mismo o a otros de tomarla y frustrar tu intento. Recuerda además de usar cualquier habilidad de aturdimiento o silencio para controlar a cualquier oponente que observes cerca y pueda frustrar tu intento de depositar la bandera.

 

    • Una vez depositada la bandera, no trates de liquidar a los oponentes del equipo contrario que se encuentran en el cuarto de bandera, tú debes seguir enfocado en tu misión y debes salir lo más rápido que puedas para ir por otra bandera del equipo contrario.

 

    • Una táctica excelente es armar un triangulo con tus curadores o bien sea con tus dañadores por segundo de rango y curadores, para que puedas estar usando constantemente tu habilidad de Intervenir y Salto Heroico, de manera que estés frustrando en la medida de lo posible los intentos de tus oponentes de destruirte. Esto es, al momento en que estén por llegar a ti en el punto uno, usas Intervenir al punto 2, jalando su atención y de ahí al punto 3 y de regreso al punto 1, manteniendo en constante movimiento a tus oponentes con la finalidad de llevarlos a la desesperación y a su eventual muerte.

 

    • Hay gente que se cree demasiado inteligente y cuando usa una clase de rango suben a los techos o partes altas para desde ahí tener una posición ideal para usar sus habilidades sobre ti, sin ningún problema. Para evitar a estas personas, simplemente pierdelos de vista, de manera que tengan que bajar a donde estas tú para poder usar sus habilidades.

 

    • No te apresures en usar tu habilidad de Ira rabiosa para romper un efecto de de miedo o aturdimiento sobre ti, muchas veces es mejor esperar un poco , para tenerlo listo en una oportunidad real de depositar la bandera.

 

  • No quiebres los efectos de control de tus compañeros sobre tus oponentes, solo lograras frustrar muchas tácticas realizando esto. Recuerda usar tus habilidades de una manera inteligente y sobre todo beneficiosa para tu grupo.

 

Preguntas más frecuentes:

 

¿Entonces debo usar lo más posible de temple que pueda?

En efecto, recuerda que nuestro objetivo es llegar a un posible 42% de temple.

¿Mi personaje es humano(a) y tiene una habilidad para romper efectos de aturdimiento y miedo sobre él, debería entonces cambiar uno de los abalorios que me recomiendas?

No, el que tu raza te permita tener otra habilidad para romper efectos es u plus, pero aún así, los beneficios de los abalorios que te recomiendo son mejores que cualquier otro que puedas utilizar.

¿Tengo equipo que tiene más aguante que los que se muestran en tú guía, debo cambiarlos entonces para tener más vida?

No. Recuerda que si bien el tener un poco más de aguante a la larga es beneficioso, la realidad es que si comparamos la estadística y su beneficio por sobre aquellas piezas con temple, quedará por debajo de las mismas.

¿Me gusta andar destruyendo oponentes a pesar de ser Portador de Bandera, se puede?

Si se puede, de hecho tú puedes hacer lo que consideres para tu propia diversión, pero para el objetivo en que esta especialización esta pensanda, solo estarás complicándole las cosas a tú propio grupo.

¿Esta guía es la biblia de las guías de guerreros protección portadores de bandera para campos de batalla o puedo encontrar otras de donde sacar mayor información?

Seguro que no es la única ni la mejor que existe, por lo que te alentó a que hagas tu búsqueda en el vasto mundo de la internet, donde de seguro encontraras otras guías aún más especializadas.

En seguida te enlisto varios vídeos donde podrás ver el desempeño de un portador de bandera en los campos de batalla:

httpv://www.youtube.com/watch?v=n1bvon9bm8I
httpv://www.youtube.com/watch?v=FKRXDj0Mf-4
httpv://www.youtube.com/watch?v=M1uecED1Tl0
httpv://www.youtube.com/watch?v=-Wmh_GfawAc

 

Bueno con esto se despide su amigo Kiaran, esperando que encuentren esta guía útil y entretenida, de manera que pueda ser una buena fuente de información para todos aquellos interesados en entrar en el mundo de los campos de batalla como Portador de Bandera.

 


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Kiaran

Un jugador dedicado, que gusta de participar en los contenidos PVE que ofrece Blizzard y ayudar cada vez que puede a quien se lo pide.

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4 comentarios

  1. Hat-chan /

    Se lee muy divertido el papel de flag carrier.
    Debe ser adrenalinico saber que 10 jugadores te quieren ver muerto y otros 9 ayudan a evitarlo.

    • Kiaran /

      Jajajaja, en efecto Hat-chan es muy divertido. Aunque te he de confesar que llega a ser frustrante cuando tu equipo no sabe que debe protegerte, sobre todo en los Campos de Batallas aleatorios. Si te decides, trata de preferencia de llevar a 1 o 2 amigos curadores contigo.

  2. ola una pequeña duda que profesion seria mejor para fc ?

  3. Epunamun /

    mmm estoy un poco en desacuerdo con los talentos, pero en el equipo eso es… como Profesion creo que minero (ya que da aguante) y puede ser joyero o Encantador…….

    salu2 nos bites,…

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