Builds sanadoras JcJ en MoP – Monje

ago 07, 12 Builds sanadoras JcJ en MoP – Monje

Monjes, seres espirituales entrenados en el lejano y místico Kun Lai, al interior de las frías y nevadas montañas que rodean el pico más alto del mundo, estos seres se llenan de paz interior para poder sanar las heridas de sus aliados más débiles o destrozar poderosamente al enemigo.

Si eliges el camino del Tejebrumas, la sanación y el control de daño serán para ti, y no es una decisión en vano más aún cuando intentas llevar tus habilidades al fragor de la batalla.

Y actualizando las entradas de builds sanadoras de Paladín, Chamán, Sacerdote y Druida, llega el nuevo sanador que creará polémica tanto en el juego como en los foros.

¿Qué hacer con mis talentos de Monje para rendir mejor en el campo de batalla? Veamos que tenemos.

 

 MONJE TEJEBRUMAS

 

 

Nota: Los nombres y descripciones de los talentos aun no tienen traducción oficial al español. Así que la traducción que yo haga de ellos no es oficial dentro del juego.

 

TIER 1 (Nivel 15)

 

  • Celeridad: Te permite Rodar y hacer Torpedo de Chi más seguido. Incrementa el número de cargas en 1 y reduce su cooldown en 5 segundos.
  • Deseo del tigre: Remueve todas las inmovilizaciones o penalizaciones de movimiento del objetivo y aumenta su velocidad un 70% durante 6 segundos. (30 seg cooldown)
  • Momentum: Cada vez que utilizas Rodar o Torpedo de Chi, tu velocidad se ve aumentada un 25% durante 10 segundos. Se acumula 2 veces.

 

El primer tier de talentos de Monje vemos que se basa en movilidad.

Celeridad te permite acumular más puntos de Chi de los que normalmente podrías (de 4 pasarás a 5) y por lo tanto si eres una máquina de hacer Chi, te servirá tener un puesto más en tu vehículo para este punto adicional que gastarás en sanaciones más poderosas.

Deseo de tigre es sin duda para quienes preferimos más movilidad, no solo elimina las inmovilizaciones, sino que te da un sprint que te permite alejarte de tus enemigos. Este talento es para eso, para alejarte de ellos y acercarte a los tuyos. Quienes hacemos campos de batalla sabemos la importancia de la movilidad en un sanador, y aún más que eso, la necesidad de estar todo el tiempo cerca a nuestro tanque o nuestra raid. Por esto elegiré Deseo de tigre para este primer tier.

Momentum suena bastante tentador, pues Rodar es una habilidad que usarás mucho como Monje para moverte de aquí para allá, así que estarás en una especie de estado de turbo todo el tiempo. Sin embargo, si bien te brinda más momentos de velocidad que Deseo del tigre, no te asegura dichos momentos, en especial en JcJ… Es decir, no elimina ni evita que seas ralentizado por cualquier efecto, y hasta ahora lo que he visto de MoP es que muchas clases tienen el poder de ponerte freno, incluso a distancia. Y es por esta sencilla pero diferencial razón por lo cual me quedaré con el talento anterior a pesar de lo bien que se lee este.

 

TIER 2 (Nivel 30)

 

  • Ola de Chi: Causas que una ola de Chi fluya a través de amigos y enemigos, realizando 308 de daño o 308 de sanación. Rebota hasta 5 veces en los objetivos más cercanos al objetivo dentro de 20 yardas.

Ola de Chi preferirá a los amigos más bajos en salud. (8 seg cooldown)

  • Esfera Zen: Forma una esfera sobre la cabeza del objetivo sanándolo 101 y haciendo daño al enemigo más cercano en 10 yardas cada 2 segundos, durante 16 segundos. Solo una esfera puede ser casteada a la vez.

Si Esfera de Zen vuelve a ser invocada sobre un objetivo con un esfera activa, la esfera explotará, realizando 360 de sanación y 360 de daño a amigos y enemigos en un área de 10 yardas.

  • Explosión de Chi: Llamas un torrente de Chi y lo lanzas a un objetivo realizando 408-1381 de daño y sanación a enemigos y amigos en el camino del torrente. Explosión de Chi siempre sana al Monje.

Mientras casteas Explosión de Chi, tu bloqueas, esquivas y auto ataques normalmente.
Al parecer los números de estos hechizos están dados para nivel 15 que es donde se desbloquea este tier, pues en nivel 90, 360 de sanación no es ni un soplo xD Así que no se preocupen aún por la cantidad sanada y concentrémonos en la utilidad de los efectos del hechizo.

Ola de Chi es instantáneo, por ello va con plus para JcJ, un hechizo de sanación grupal que rebota en objetivos heridos y de paso hace algo de daño al enemigo. Además tiene un bajo cooldown, por lo cual puede (y debería) hacer parte fácilmente de la rotación principal.

Sin embargo, Esfera Zen es tremenda para sanar objetivos singulares y grupales a la vez. Pon una esfera sobre tu cabeza o la del tanque y ella irá haciendo su trabajo, pero si te ves en problemas lanza otra esfera al mismo objetivo y asegúrate que tenga amigos cerca para explotar la sanación a su mayor capacidad.

No sé exactamente cuanta sanación estará haciendo Esfera Zen a nivel 90, pero su efecto debe ser muy práctico, es especial porque no tiene cooldown. ¡No abusen!

Explosión de Chi es una sanación más para tu repertorio, sin embargo es muy rígida al ser un rayo directo que sana y daña a lo que se ponga en su camino. Esto nos quita movilidad, precisión y eficacia a la hora de sanar en JcJ. Para mí es un talento más de JcE en donde sabes o puedes saber exactamente donde va a estar parado el tanque y el grupo.

Ante lo visto, elegiré Esfera Zen para sanar en JcJ porque te da esa practicidad de lanzarla sobre tu objetivo e ir casteando otras sanaciones mientras ella trabajo, y en cualquier momento explotarla para sacar su máximo provecho, además claro que es tremenda habilidad sin CD.

 

TIER 3 (Nivel 45)

 

 

  • Golpes poderosos: Tu Jab genera 1 punto de Chi adicional cuando lo usas. Esta habilidad tiene un cooldown de 20 segundos.

Si estás en el tope de puntos de Chi, una esfera de Chi será summoneada cerca a ti.

  • Ascensión: Aumenta la capacidad máxima de puntos de Chi en 1.
  • Bebida de Chi: Instantáneamente restablece todo tu Chi (1.5 min cooldown)

Un tier importante para regenerar nuestro más valioso recurso si queremos sanaciones fuertes y rendidoras.

Comencemos por decir que el Jab del que hablamos en Golpes poderosos es una habilidad fundamental de los Monjes para generar Chi que consiste en un golpe con tu arma principal y nos da 1 punto de Chi.

Ahora sabiendo esto, el talento nos proveerá 2 puntos de Chi en lugar de 1 cada que utilicemos Jab. Es una forma rápida de levantar los puntos de Chi y mejor aún si llegas al tope porque además de tener más poder en tus habilidades, automáticamente llamaras una útil esfera de sanación a tu lado para que te levantes en salud.

El contra que le veo a este talento, es que el Jab es un ataque cuerpo a cuerpo, y como sanadores, la idea es estar alejados de dps melee como Guerreros o Picaros. Pero no lo descarta, pues es inevitable que nos veamos alcanzados por este tipo de dps enemigos durante la batalla, así que aprovecharemos el momento para hacerles el Jab y subirnos 2 puntos de Chi sin necesidad que tener que buscarlos.

Ascensión es para aquellos que generan tanto Chi que desborda de sus tableros, así que les brinda otro espacio para colocar su valioso recurso y mantenerse activo. No veo mucha utilidad en este talento para JcJ cuando nos ofrecen otras dos opciones.

Bebida de Chi restablecerá todo tu Chi de un golpe, eso sí, con un tiempo de reutilización de 1.5 min. Restablecer todo tu Chi es definitivamente una habilidad muy útil en JcJ para casos de emergencia donde no solo basta de tu maná para subir la salud de un aliado débil, sin embargo lo que no lo es, es el tiempo de reutilización que lo hace prácticamente inviable en arenas donde el burst será intenso y poco duradero.

 

 TIER 4 (Nivel 60)

 

 

  • Alcance mortal: Tu habilidad Parálisis es usable a 20 yardas de distancia.
  • Carga del Buey: Una estatua de Buey carga en línea recta frente a ti 30 yardas, stuneando a todos los enemigos en su camino durante 3 segundos. (1 min cooldown)
  • Barrido de pierna: Derribas a todos los enemigos en 5 yardas stunneandolos durante 5 segundos. (25 seg cooldown)

Nos encontramos con un interesante abanico de posibilidades para jugadores de JcJ.

Tratándose de habilidades de stun en este tier, creo que se trata más de analizar cuál es la propicia para tu estilo de juego que escoger la más cercana al JcJ.

Alcance mortal es un stun individual, pero que puede ser utilizado desde una distancia media al objetivo. Será muy útil para romper casteos de sanadores en arenas o interrumpir avance de bandera en Gargana grito de guerra/Cumbres gemelas. Es una habilidad muy selectiva, si te vas por esta opción es porque sabes en qué momento necesitas de un stun  distancia, no porque tengas la intuición que te será útil en algún momento.

Carga del buey por su lado tiene esta gran ventaja que stunea a TODOS los enemigos que se pongan en su paso, lo cual es genial, pero se limita por 2 cosas. La primera es el cooldown de 1 minuto, ya sabemos lo que significa en JcJ depender de un cd. La segunda es la poca flexibilidad del mismo, ya que viaja en línea recta, no puedes asegurar que vaya a stunnear a todos los enemigos que de verdad quieres stunnear.

Sin embargo, sigue siendo muy útil para momentos apretados literalmente, como por ejemplo la Arena filoespada, en donde digamos el combate se desarrolla sobre el puente, tienes al enemigo bajo mucha presión y quieres dar el toque de gracia, lanza el Buey y stunnea a todos los enemigos al mismo tiempo para rematar la partida. Ahora, esa es una posibilidad que tienes que crear.

Para mí, la elección sería al Barrido de pierna. Es un stun instantáneo de 5 segundos (muy buena duración) a todos los enemigos además de que los tumba xD y un cooldown ceptable de 25 segundos.

Su contra radica en el corto alcance que tiene, aunque precisamente nos valeremos de esto para tumbar esos molestos dps cuerpo a cuerpo que nos persiguen por todo el campo de batalla o la arena. Usamos Barrido, Deseo de tigre y no nos volverán a ver en un buen rato, dejándonos el camino libre para sanar como se debe.

 

TIER 5 (Nivel 75)

 

 

  • Elixires sanadores: Cada vez que tomas una infusión o un té, recuperas el 10% de tu salud total. Este efecto no puede ocurrir más de una vez cada 15 segundos.
  • Amortiguar daño: Reduces el daño de los ataques más poderosos que te hagan. Los siguientes 3 ataques en 45 segundos que igualen el 10% o más de tu salud total, son reducidos a la mitad. (1.5 min cooldown)
  • Magia difusa: Reduce todo eld año mágico recibido un 90% y elimina los efectos mágicos de ti, devolviéndolos al jugador que los lanzó si se encuentra en 40 yardas. Dura 6 segundos. (1.5 min cooldown)

Creo que cada talento de este tier va enfocado en un especialización del Monje, sanador, tanque y dps. Sin embargo, aunque Elixires sanadores sería la opción más lógica para ti, solo lo es si tu prioridad es mantenerte vivo antes que tus compañeros.

Sino Amortiguar daño es una habilidad de tanque, pero puede salvarte el pellejo contra ataques muy fuertes, y es genial, porque prácticamente elimina todo el bonus de golpes críticos que son los más dañinos y desorientadores para sanadores en JcJ.

Si no te convence puedes usar Magia difusa, lo cual no solo te hará prácticamente invulnerable a la magia durante 6 segundos, sino que rebotarás los efectos mágicos posteriores a tu enemigo, claro, cada 1.5 minutos xD

Este tier creo que será muy cambiable, sobre todo por las arenas, y aquello de que podemos ver las clases y specs de nuestros enemigos antes de comenzar la arena, hará que quieras cambiar este talento de un lugar a otro dependiendo de la fuente del dps enemigo y de cuanto sepas si irán por ti o por tus compañeros.

Hablando de JcJ casual, me voy con Elixires sanadores, ya que estaré solo todo el tiempo (foreveralone) y necesitaré fuentes de sanación adicionales y gratuitas como esta en acciones comunes como beber té.

 

TIER 6 (Nivel 90)

 

 

  • Viento de Jade: Incrementa la sanación realizada por tu Patada giratoria un 50% durante 12 segundos. (30 seg cooldown)
  • Xuen el tigre blanco: Invoca al Tigre celestial blanco bajo el mando del caster, el Tigre te asistirá atacando tu objetivo primario y realizando un daño de área cada 6 segundos a 3 enemigos dentro de 10 yardas. Dura 45 segundos. (3 min cooldown)
  • Torpedo de Chi: Te mueves en forma de torpedo a cierta distancia frente a ti, haciendo 1519-1765 de daño a tus enemigos y 1642 de sanación a tus amigos en el paso.

Torpedo de Chi reemplaza a Rodar.

Viento de Jade es una muy muy buena opción para sanaciones grupales en combates cercanos, con un corto tiempo de reutilización y un efecto aumentado de 50%, tendrás muchas más herramientas para mitigar el daño en tu grupo sobre todo si está stackeado por alguna razón y sufre efectos de AOE.

Xuen el tigre es puramente una herramienta de dps, así que a menos que quieras ser dps, no te recomendaría este talento, ya que los otros dos los puedes aprovechar muchísimo mejor con tu especialización de sanador.

El cooldown es largo, pero tienes al tigre a tu lado durante casi 1 minuto, lo cual es un tiempo muy muy bueno. Aun sin ser dps es muy útil para evitar que capturen banderas en Arathi o Gilneas manteniendo interrumpida la captura.

Pero para mí, Torpedo de Chi es la mejor opción. No solo es una sanación de area, sino que además te da movilidad. De por si Rodar como había dicho es una habilidad muy utilizada por los Monjes para llegar rápidamente a los puntos de acción. Ahora imagina que además de avanzar sanas a todos los amigos que estén en tu paso ¡Es una mejora genial!

Utilízala para atravesar grupos de un lado a otro, haz que tus enemigos corran de aquí para allá persiguiéndote mientras tu sanas a tus compañeros a la par que escapas de tus enemigos.

 

 

En conclusión los Monjes son una clase demasiado móvil. ¿Y qué mejor forma de aprovechar y sacarle el jugo a esa movilidad sino siendo sanador? Puedes sanar con poderosos hechizos, también con hechizos instantáneos y además sanar mientras te mueves y generar recursos para sanar si golpeas.

Esta clase va a estar muy por encima de las demás en sanación, ya lo verán, pero esperemos a que el Monje sea una posibilidad para todos los jugadores y así podamos debatir los pros y contras de estos habiéndolos probado en carne propia, para bien o para mal.

Saludos.


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Linino

Paladín sagrado en el reino Ragnaros-US Disfruta del JcJ casual y estratégico. Cree fervientemente en que la inteligencia del individuo en un equipo influyen mas en el devenir de una batalla que la fuerza brutal de la cantidad.

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7 Comentarios

  1. Daulitox /

    OVERS, OVERS, OVERS, OVERS …(infinito)…!!

  2. Alvernos /

    Pues concuerdo con Daulitox, por solo talentos se leen terribles los sanadores monje con tanta movilidad y opciones para hacer de todo, que tal van en DPS?

    • Linino /

      Pues hablando desde el lado de “el atacado” sobre los Monjes dps, puedo decir que tienen muchos recursos interesante de stun y tanto alcance como escape, sin embargo no me ha parecido que su burst de daño sea comparable con el de los cazadores o guerreros actualmente.

  3. Okkar /

    Pues en lo que jugué de la beta de verdad que se ven bastante fuertes, tanto en dps como en sanación. Me recuerdan a los dks D:. Esperemos a ver que tal resulta todo.

    • Linino /

      Eso si, los tankes están haciendo un muy buen desenpeño en dps ¿Veremos de nuevo los problemas del Dk blood en el parche pasado?

  4. Ericka /

    Con este monje es viable aquello de pegar sanando o solo corre para el PvE?
    Por que no he visto muchos Sacerdotes Disciplina de pegar en donde se supone funcionan similar.

  5. Linino /

    De ser viable, es viable, sin embargo para PvP no es tan recomendable mantenerse así por la cercanía con tus enemigos para silenciarte.

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