
Hola de nuevo a toda la comunidad de PeM. Debo decir que es muy grato volver a escribir después del receso vacacional
Y aun más grato, es ver que desde el parche 4.2 se ha avivado un poco el espíritu del JcJ en los reinos latinos. Ahora hay pugs cada rato en los canales generales de las ciudades, especialmente para Campos de batalla puntuados, y algunos más para Arenas.
Sea como sea, lo importante es hacerse con los tan codiciados y sufridos puntos de conquista.
Les vengo a hablar hoy (y un par de semanas más) sobre composiciones populares en equipos de JcJ, inicialmente de Arenas, 2c2, 3c3, 5c5 y luego de CB puntuados 10c10.
En un equipo 2c2, caben 3 posibilidades…
La extremadamente rara: 2 Sanadores
Bueno y tú dirás, ¿Qué &/%&$ hacen 2 sanadores en una arena? Y la respuesta es, simplemente sanar. hay gente (llena de paciencia) que puede aguantar durante mucho tiempo el dps enemigo. Alguna vez me sané 6 millones de daño huyendo de un Guerrero por toda la arena en un encuentro de 2c2, aguanté unos 30 minutos desde que mi compañero dps murió (solo para batir mi record
)
Ahora imagina que no solo te sanas eso, sino que tu compañero está ahí para sanarte aun más. Obviamente un dps cualquiera no podrá matar a dos sanadores, tras arduos intentos, solo les quedará retirarse del juego y dejar a los sanadores con la victoria. Algo raro de ver y extremadamente difícil de lograr por el tiempo que conlleva, pero de que funciona, funciona.
Clases recomendables para formar el equipo:
- Definitivamente un Chamán Restauración gracias a su Escudo de agua y de tierra en su compañero, y su Tótem corriente de maná, mantendrá arriba el maná prolongadamente con cada ataque, lo que será fundamental para la supervivencia extrema del equipo. Como pareja, un Druida Restauración estaría genial, ya que puede aplicar multiples hot’s (healing over time) y escapar rápidamente de su atacante mientras el Chamán recupera maná.
- Si vas a usar un Paladín Sagrado para tal cometido, te recomendaría emparejarte con un Sacerdote disciplina, ya que los Paladines solemos aguantar más que las demás clases sanadoras, al menos contra los ataques físicos. Y el trabajo del sacerdote radicaría más en contener el daño, más que sanarlo.
La casual: 2 dps’s
Mucho más común, rápida (y lógica) que la anterior combinación, es esta. Un equipo de dos dps’s es una decisión arriesgada, y solo debe tomarse en cuenta si confías en tu daño y más aun en tus habilidades de JcJ con tu clase. Pues está claro que es un equipo que no recibirá ni una sanación y debe matar a su contrincante rápido, utilizando todas las herramientas disponibles antes de que la pelea se expanda demasiado y comiencen a perder potencia por cooldowns de hechizos y habilidades de daño y de CC, y es ese punto, el equipo con más sanación será el vencedor.
La clave de este equipo está en prevenir la sanación del equipo contrario, sea porque matan primero a su sanador o porque (y que requiere más habilidad como jugador de arenas) pueden mantener en CC a su sanador mientras matan su compañero dps. Lo que hacen otros de estos equipos es que mientras un brutal dps toma al dps enemigo, su compañero se encarga de mantener en CC al sanador al menos unos 15 segundos, tiempo suficiente para que el main dps haya hecho su labor.
Clases recomendables para formar el equipo:
- Sin duda, una excelente combinación para este equipo es un Mago Hielo y un Pícaro Sutileza. Primero porque al ser un dps rango y un melee, el dps enemigo se verá obligado a ir de un lugar a otro si quiere cambiar de objetivo para hacer daño o para stunear habilidades de CC. Segundo, se podría decir que ambas clases son las poseedoras de la mayor cantidad de CC del juego, por lo que mantener un sanador fuera del combate no será una dificultad. Tercero, las habilidades de supervivencia de estas dos clases superan a las de otras fácilmente sin sacrificar el daño que realizan.
- Otra buena combinación podría ser Guerrero Furia y Caballero de la muerte Escarcha. Ambos son dps’s de ataque cuerpo a cuerpo, sin embargo, al poderse concentrar ambos en un mismo objetivo a corta distancia (Sanador recomendablemente) pueden aplicar sus CC y hacer daño al mismo tiempo sin perder un segundo. Una lluvia de daño caerá sobre el sanador enemigo a tal cantidad, que le será imposible reaccionar. Además, ambas clases pueden llevar una resistente armadura de placas y poseen buen aguante, lo que compensará el hecho de que el dps enemigo no deba movilizarse mucho para cambiar de objetivos.
La común: 1 sanador y 1 dps
Esta es la combinación más común en los equipos de Arena 2c2. Mientras tu compa se rompe la espalda a porrazos con tus enemigos, tú te la rompes aun MÁS intentando que no muera, con un tipo golpeándote y esperando a que intentes castear cualquier hechizo para silenciarte.
Clases recomendables para formar el equipo:
- Paladín sagrado y Caballero de la muerte Sangre, es un equipo que muchos suelen utilizar, te lo encontrarás a menudo en Arenas 2c2. Es un equipo que se basa en la supervivencia a partir del aguante, lo contrario a un equipo de dos dps’s. Las sanaciones de los Paladines son caras en maná si intentas que sean rápidas y constantes (cuando se recibe mucho daño), por lo que te verás en aprietos si tu compañero de equipo no posee buen aguante. Esto no te pasará tan fácilmente con un Caballero de la muerte, un Guerrero o incluso otro Paladín, ya que cualquiera de estas clases tiene specs de tankeo, sin embargo, es bien sabido que a pesar de que los caballeros de la muerte pueden tankear a través de sangre, es un spec que te permite hacer relativamente buen daño.
- Un Druida restauración es una excelente opción de sanador para encuentros 2c2, ya que puede mitigar mucho daño, especialmente en forma de árbol. Seguro has pasado por problemas para matarlos en campos de batalla donde tú y tus 8 compañeros pueden golpearlo y golpearlo sin poder derribarlo fácilmente. Imagina esto llevado a un encuentro de tan solo 2c2, serás casi invencible.
Como Druida, tu compañero ideal puede ser un Brujo aflicción, estos, especialistas en dots (damage over time) pueden prácticamente enfermar al dps contrario, y mantenerlo lejos del combate con miedos, mientras va muriendo, así el Druida se encarga de mantener controlado a su sanador a partir de Huracanes o raíces enredadoras y puede estarle lanzando a su compañero sanaciones rápidas de vez en vez.

Siguen existiendo múltiples combinaciones interesantes, es cuestión de probar un poco con algunas compañías y ver con cual te acoplas mejor, personalmente (como Paladín sagrado) me gusta andar con un Druida Feral, porque su velocidad de movimiento y rápidos ataques neutralizan a muchos dps de rango, los cuales representan un mayor peligro para mí. Y si intentan ralentizar a mi Druida, siempre puedo dispelearlo fácilmente con Limpiar y Mano de libertad.
Como ven, es cuestión de gustos, afinidades y sobretodo de cómo tu compañero complementa tus debilidades y tu las suyas.

Linino
Holÿcow-Ragnaros US
http://us.battle.net/wow/es/character/ragnaros/Hol%C3%BFcow/simple
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como contribución con mi actual equipo sacerdote sombras y picaro sutileza nuestro principal problema han sido los chamanes de restauracion(chaman en general) gruesas a los últimos cambios y el no poder disipara sus escudos se an vuelto muy duros casi resulta mas rentable matar a su partner he intentar sacarle de la partida con cc.
las ventajas de nuestro team es que tenemos mucha movilidad y también hacemos estragos frente a las demás clases ya que nuestros controles pueden detener tanto a menos como rangos.
el principal problema de cunado te encuentras con un sanador es como marco a el o su compañero antes de que se acabe nuestro tiempo.
Es verdad, el escudo de tierra (con 9 cargas) es terrible para los dps’s, y el sanador puede estarlo renovando cuanto quiera.
Y como dices supongo tu equipo funciona mu bien en CC, y en daño también…
¿Que venenos usa tu compañero?
Yo estoy haciendo ahora BGs con la chami para irla equipando y os aseguro: con una porquería de temple como tengo soy capaz de aguantar un focus MUY intenso durante sus buenos 30s o más, con a veces incluso pudiendo escapar de la situación sin morir.
Es una pasada, aguanta muchísimo y tiene muchísimas herramientas (trinkets, los totems, incluso elementales, un CC, poder huir en forma de lobo,…).
por supuesto uno que dotea y otro que reduce sanación,puede cambiar despendiendo de la situación
no usa el veneno entorpecedor en arena a causa de que yo me encargo de frenar a la gente y su paso de las sobras,pueden correr pero los alcasaremos en un puff no se preocupen xp.
no recuerdo bien el nombre de los venenos pero ya lo linkeo cuando los encuentre.
Veneno hiriente y Veneno mortal
Gracias.
Yo cambiaría el Veneno hiriente (reduce la sanación recibida 10%) por el veneno de mente nublada (Aumenta el tiempo de casteo un 30%)ya que te da mucho más tiempo de reaccionar para usar la Patada y silenciar completamente.
si pero ese veneno solo es util con caster o el tramaturgo en si,pero si es util en situaciones espesificas.
en cambio el veneno hiriente sirve hasta con el opgetivo del sanador y da un plus de daño,esa es la razon de que el lo use.
Sobre teams raros.
Como funcionaria un doble tankes?
Siempre me ha entrado esa curiosidad.
La spec de tanke se usa en arenas?
Un warrior con todos sus stunts algo hara, no?
Jaja bueno, la verdad nunca he visto uno de doble tanke, precisamente por lo que dices, no es común un tanke en PvP, mas que todo por stats de gear.
Sin embargo creo que un tanke sin sanaciones puede aguantar… pero no para siempre y terminará cayendo ante un fuerte dps.
Un DK blood no es mala idea en arenas
bueno si deseas pelear por un largo tiempo.
ocurren 2 cosas los reventamos = o es un pelea larga muy larga.
el punto debil de un tean de 2 tankes es la magia y en cierto punto el control es cierto que pueden aguantar mucho pero no podrán contra un sanador enemigo.
Interesante tema
aunque no me esperaba que se podría encontrar dos sanadores en arenas :0, yo no juego pero me entretengo ver a Sergan cuando juega arenas :3
Deberías intentarlo. Los nervios antes de que se abran las puertas de la arena, no son normales
Yo llegue a jugar con mi cuñadito doble Druida en WOTLK y la verdad es que los teams llegaban a la desesperación, cuando además de todo mi cuñadito se dedicaba a hacerles /spit y /lol y para colmo se ponia a bailar de vez en vez. No llegamos muy muy alto, pero nos divertimos como enanos
Jajaja los arbolitos de WOTLK… dios mio si que eran invencibles
uffff.
secundo esto..
recuerdo un wintergrasp en WotLK en que 5 allis me estaban pegando sin parar y no lograban bajarme hasta que se me acabo el mana..
Y de seguro tenían el buff que aumentaba sus stats por ser minoría, antes de que colocaran la restricción de bandos con la misma cantidad de jugadores.
ni me lo recuerden agg bueno supongo que todos sabemos lo dificil que es era mata a un arbol así,yo una ves logre matar a uno por ahogamiento en un 1vs 1b bajo el agua en winter y creo que fue la unica ves que mate 1 en igualdad de condiciones.
El otro dia estabamos aburridos con mi amigo mago frost full epic, muy bueno el, y no teniamos nada que hacer asi que entre con mi mago arcano full epic, pero pve y ganamos 9 de 10, tal vez casualidad, pero caian en segundos, siempre haciamos lo mismo, oveja o congelar al heler, todos los cd para el dps y despues tranquilos a matar al heler, no duraba ni 2 minutos cada arena, alguno probó esta combinacion? no digo que sea viable a largo plazo pero que dan una tranca espesa no cabe duda.