¡De nuevo lunes! ¿y que mejor que llegar a casa cansado del trabajo y tomar un refresco mientras ves lo ultimo de PeM? No hay nada mejor… Sobretodo en este día que puedes leer aquí mismo, en exclusiva y recién traída la ultima guía JcJ. Esta vez revisando los peligros en el campo contra los Fuertes Paladines y los devastadores Magos. Disfrútenlo.
Paladín
Hasta hace relativamente poco, WOTLK, una lucha entre Paladines era para mí algo como “La batalla de los mil días” para aquellos que estén relacionados con el termino en Saint Seya.
Para ese entonces, Holÿcow, mi Paladín tenia spec de sanador (Sagrado) y spec de dps (Represión) y podía echarme algunos duelos
Pero si me tocaba luchar contra un Paladín, era sabido por todos que la batalla podría durar una eternidad.
Ahora en Cataclismo, a raíz de el cambio de mis specs a puramente sanación, ignoro cómo serán las batallas Paladín vs Paladín, supongo siguen siendo igual de intensas porque verán que, un Paladín, es un hueso duro de ruñir.
Vestidos en Placas y con poderosos hechizos de sanación, los Paladines son la clase favorita de muchos principiantes (me incluyo) porque hacen daño, tienen buena resistencia y se curan… ¿Quién no preferiría eso si te lo dicen de esa forma cuando estas comenzando en WoW? Sin embargo, solo algunos pocos nos mantenemos enamorados de una clase y la llevamos hasta el final.
Como Sanadores (Sagrado) no somos muy amenazantes a otros Sanadores, así que no te preocupes porque no hacemos nada de daño, ni tenemos muchas formas de hacer CC, sin embargo los Represión e incluso los Protección están encabezando las listas en los campos de batalla en algunos brackets.
Un Paladín Sagrado, solo puede interrumpir tus hechizos de dos formas, Martillo de Justicia y Reprimenda, pero ambos deben ser utilizados en combate cuerpo a cuerpo, lo que te da, como sanador, una libertad enorme para moverte lejos de ellos, además que, ellos deberían también estar lejos del combate.
Al Paladín Protección tampoco posee muchas mecánicas para alcanzarte, ni su spec se especializa en el daño, por lo que el Escudo vengador es su más importante contraparte contra tus sanaciones ya que lo puede lanzar desde la distancia y rebota hasta en 3 objetivos. Contra esto poco puedes hacer, pues el Paladín lo lanzara casi siempre entrando en el combate, pero hay ocasiones en las que puedes prever que lo hará porque se dirige hacia ti, intenta lanzarle un silencio antes que él lo haga contigo. Si no lo consigues y el escudo te alcanza, solo muévete lejos de él mientras el efecto del silencio se disipa.
Finalmente un Paladín Represión es la mayor amenaza, pero igual que los dos anteriores, no posee habilidades ralentizantes como un Guerrero o un Pícaro. Sin embargo posee un par de habilidades que harán más fácil su cacería, Búsqueda de justicia y Largo brazo de la ley. Y en lugar de Escudo vengador puede lanzarte Arrepentimiento.
Los talentos de represión están muy basados en aumentar el daño sagrado y el golpe critico, por lo que estarás a salvo siempre que te mantengas a distancia de un Paladín, pues es esa nuestra mayor desventaja como dps’s, siempre mantenlo a distancia y estarás a salvo, procura hacerlo así hasta que tus compañeros puedan encargarse de él.
Como ven los Paladines somos muy resistentes y pueden golpear bastante fuerte e incluso nos encotnramos entre las clases dps’s con mayor posibilidad de salvación por sanaciones o por escudos, pero en mecánicas de escape y alcance, somos una de las clases más pobres del juego. Así que, a correr se ha dicho.

Mago
Si te congelan… mueres.
Así de sencillo, el Mago es para mí como Paladín Sagrado, la clase que más problemas me presenta a la hora de Sanar.
Comencemos diciendo que un Mago, en especial el mago Escarcha, tiene 1000 y 1 formas de ralentizarte o de inmovilizarte por completo. Con un simple primer ataque de Descarga de escarcha, ya quedarás casi incapacitado para escapar o moverte lejos de su línea de visión. Ahora a esto sumale que te congele con Nova de Escarcha y con Trizar y Lanza de hielo el mago hará de ti maravillas.
Si esto no le basta puede usar Polimorfia sobre ti 3 veces antes de que seas inmune al efecto y todos tus compañeros estén muertos o si eres tan audaz como para ser inmune a la polimorfia (aspectos de druida) tiene a su mano el hechizo jaque mate de sanadores, el siempre molesto Contrahechizo. No importa cuánto saltes, te muevas o trinkets y habilidades raciales uses, no puedes evitar un hechizo instantáneo que te silenciará por 7 segundos, 7 vitales segundos.
Y esto no es todo, también puede robar tus buffs beneficos Robar hechizo, Desaparecer Invisibilidad, atacarte desde 4 posiciones diferentes Reflejo exacto o congelar a toda la raid en un hermoso circulo Anillo de escarcha.
Ahora bien, ¿Qué hacer contra los ya odiados Magos?
Puede ser difícil y molesto, pero es necesario que no te dejes ralentizar, ni mucho menos congelar porque sabes a lo que te enfrentas si el Mago es Escarcha, por esto utilizaremos constantemente hechizos como Limpiar espíritu con el talento mejorado, Disipar Magia o Totem derribador. Esto para quitarnos de encima el efecto de Descarga de escarcha o Nova de Escarcha. Y si eres sacerdote, recuerda que es muy útil Disipación en masa para estos hechizos o incluso más para Anillo de escarcha.
Como nuestra fuerza no es de dps’s, deberíamos comunicarles a nuestros compañeros la urgencia en que derriben al Mago, eso claro después de los sanadores enemigos, y eliminar de ellos los hechizos ralentizadores para que caigan sobre él como aves de presa hambrientas. Y claro está, que si puedes silenciarlo en todo momento, te ahorraras muchos problemas.
No olvides usar tus trinkets de JcJ o habilidades raciales para escapar de sus técnicas, incluso hechizos propios de clase como Mano de libertad te serán muy útiles para sobrevivir.
Ya sabes que puedes jugar con el terreno y la línea de visión, pues por muy poderoso que sea un Mago, aun no han aprendido a lanzar hechizos a través de las paredes (No Blizzard no lo hagas por favor)
Busca locaciones donde puedas ver tu objetivo de sanación y no veas al Mago, o ubícate en la retaguardia de tu equipo conservando una distancia prudente, así, si el Mago quiere atacarte, tendrá que acercarse casi hasta donde estén tus compañeros melee que se darán un buen banquete.

Dos huesos duros de roer estas clases, sin embargo, presta especial atención en los Magos, pueden ser realmente devastadores si se lo proponen, y su especialidad últimamente va en matar sanadores, pues tienen todas las herramientas para hacerlo. La clave está en moverte más inteligentemente y prever sus contragolpes y más importante aún, mantener libres a tus amigos para que puedan quitarte ese peso de encima.
Linino
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Dios en el reino de arenas por azares del destino nos toco contra dos magos (2vs2) y mira que yo ni queria salir de la parte inicial de la arena. Nos deshicieron en segundos
Siento que los magos son muy molestos pero como sacertote dici uso escudo con el talento de escudo reflectante y el glifo de palabra de poder escudo, asi todo el daño que hace el mago con el escudo le refleja el 45% y mis escudos con maestria estan por los 30,000 de absorcion, renew y rezo de alivio antes de castear por si me silencia, y sanacion relampago y penitencia para bajar el debuff de alma debilitada.
Lo otro que suelo usar mocho es dispel en el mago para quitar su escudo y buffs y darle unos dots como peste o palabra de sombras dolor para que nunca salga de combate(lo que le permite restear)
y espero a que use reflejo exacto para usar alarido psiquico en todas sus copias.
pero los dps deben ser los que lo silencien ya que los dici no tenemos interrup como el holy o silencios como el shadow
Que tan peligroso es el martillo de los paladines que pueden lanzar a distancia cuando estas bajo de vida?
Esta claro que en retri pega mucho pero en Paladines Healers/Protection es de temer o pega poco?
En Palas holy pega unos 4000 en nivel 85, realmente no es mucho para las cantidades de hp que se maneja a ese nivel, en paladines protección no tengo idea pero seguro no es mucha la diferencia ya que es un golpe de poder sagrado, no de fuerza.
Hey linino buenisimo tu articulo!! oye solo te queria comentar una cosa:
el contrahechizo no dura en PvP 7 segundos, dura menos, creo que 3 o 4 segundos aprox, no tengo el dato exacto pero igual y lo corroboro y te confirmo
saludos
:O Dale, te lo agradeceriamos!
Te confirmo el dato, son 4 segundos si en el arbol de talentos el mago usa 2 puntos a dicha habilidad, si usa solo 1 punto se reduce a 2 segundos, ademas te aclaro que el contrahechizo si es aplicado al momento de que se esta casteando, el casteador no puede volver a usar esa habilidad por 7 segundos, las demas si puede usarlas, te comento que a mi me han silenciado de ese modo cuando casteo magia arcana, entonces no puedo castear magia arcana, pero si puedo castear magia de escarcha y de fuego, digamos que el silenciar es un extra a esa caracteristica
Claro, muchas gracias.
Pero si me silencian lanzando un healing, prácticamente no puedo castear nada más porque todos son de la escuela Sagrado
Pero tenia entendido que por talentos en Arcano, puedes silenciar 4 segundos al enemigo con el Contrahechizo aunque no esté casteando y más segundos si lo coges en esas.
Como te comento si revisas el spec arcano cuando seleccionas 2 puntos a “contrahechizo mejorado” es cuando le agrega esos 2 o 4 segundos de silenciar respectivamente y esos son aparte del contrahechizo en si, la caracteristica de contrahechizo es evita que lanze hechizo de una escuela por 7 segundos, lo que has visto es que cuando estas casteando te cortan el casteo, no puedes volver a usar esa habilidad en especifico, pero si intentas con otra, (claro esta considerando que sea de otra escuela) si puedes… hacerlo, sin embargo si yo tengo los 4 segundos de silenciar, es un cd aparte del de los 7 seg pero aplicado sobre todos tus hechizos sean de la misma escuela o no, pasando 4 segundos podrias volver a castearlos y pasados los 3 restantes ya puedes volver a castear el que te cortaron inicialmente, espero haberme dado a entender
saludos
entonces en resumen contrahechizo sirve especificamente para cortar un hechizo que se esta casteando, si no tienes las mejoras de 4 seg de silenciar y lo tiras cuando no se esta casteando es inutil, entonces solo tiene efecto cuando corta casteo, y mas cuando tienes las mejoras
notación me quedo bien claro lo de tu “dureza”,tu-be que perseguirte media bg estrangulándote,cortado casteo y usado necrotic strike y aun así me tomo mucho matarte,pero he vistos palys pelear hoy en día en si es una batalla larga pero no externa 20 minutos solamente xp.
respecto al mago bueno como dijo Linino es importante que le cortéis la linea de vision el tipico sana y escudete es útil si ya de milagro os habéis librado de su contra hechizo si bien el puede congelarse el dps no es su fuerte y si no sufres la molesta congelacion profunda puedes interactuar sanar como ultimo recurso..ha si casi lo olvido como sanadores puedes quitar todos los prejuicios del mago(no olvidar esto)un simple dispar magia es la mejor arma contra nova de escacha y anillo de hielo(aunke es enorme es preferible no caer xp) un paladin bien equipado(retry) puede ser mortal si caes en su daño explosivo(toda la artilleria)pero uno holy o prote no pasaran de ser un aumento del tiempo de combate,en el caso de prote yo recomiendo pasar de el he ir por sus compañeros (dejarle en CC)si olvidar que el también puede sanar así que control de masas es aconsejable.
¿Me perseguiste a mi? :O
se te encontré en un bg playa de los ancestros decidi cobrarme las que me devisa del otro día con el priest(mismo reino no tienes perdida)asi que te hostigue un rato con mi dk.
siempre que encuentro un conocido(amigo)de la faccion contraria en bg trato de asesinarlo.
Jaja así que eras vos ese DK, que me tenia fastidiado. De verdad me molestaste bastante,y me mantuviste alejado de “la acción” por un buen tiempo. Igual si no estoy mal perdimos esa bg, odio cuando la gente no se concentra en el objetivo del campo de batalla y se queda matandose :/
Ojalá nos volvamos a ver en el campo!
No subestimen a los shockladines… mwahahaha… (?)