Entrevista completa en español de E3: World of Warcraft Storytelling

Blizzard ha participa el día de hoy con un panel especial “World of Warcraft Storytelling” con Steve Danuser (Diseñador de Narrativa Senior), Terran Gregory (Director de Proyecto – Cinematicas), Christie Golden (Escritora Senior) y Matthew Mercer (Moderador – Critical Role).

Aquí les traemos una recopilación de lo que se hablo durante este panel, cada uno de los que responde, asi como las preguntas estarán de un color para que sepan quien ha respondido que durante esta interacción en el panel

Entre los 3 hay una gran recopilación de narrativa acumulada, así como muchos en vuestros equipos, durante tantos años, quiero preguntarles a cada uno de ustedes ¿Cual es la responsabilidad, la principal responsabilidad, al construir estas historias?

Mi parte es el contenido del juego, así que me toca trabajar con el fantástico equipo de diseño (diseñadores de misiones entre otros diseñadores) así que obtengo los diálogos, los textos de las misiones, asegurarme que los personajes tienen las voces adecuadas. También trabajo con el equipo de Bio, voy con ellos a las sesiones de grabación de voces, asegurándome que obtenemos los resultados adecuados para el juego. Y también trabajo con estos dos (Terran y Christie). Hablamos de lo que esta ocurriendo en el juego y vemos la manera de llevarlo a la vida mediante sus especialidades. (Cinemáticas y novelas) Tengo el ULTIMATE NERD DREAM JOB!

Bueno,he estado dirigiendo los proyecto de cinemáticas de World of Warcraft desde hace…mmm… 12 años ya. Como Matthew lo menciono antes, empece en Wrath of the Lich King, y continue haciéndolo con las expansiones posteriores. Trabaja en un equipo con otros directores, la verdad somos muchos directores de cinemáticas en Blizzard, con la division de Animación de Blizzard. Hemos crecido en los últimos años con los lanzamientos de difentes medios narrativos, desde las cinematicas Pre-lanzamiento, cinematicas In-game, los videos en 2D en Warlords of Draenor y Legión. Cada uno de ellos fue creado por una division dentro nuestro equipo de narrativa, y cada una con un gran amor nuestro equipo de cinematicas, dando nuestro mayor esfuerzo para apoyar y sustentar el lore de World of Warcraft, y darles fuerza a nuestros personajes.

Yo llegue al equipo mucha antes de que siquiera hubiera un World of Warcraft, así que tuve la oportunidad de crear algunos de los personajes, que estaban establecidos, pero hacerlos resaltar mas, meterme en sus cabezas, ayudarlos a crecer en su historia, trabajando muy cercanamente con Blizzard. Así que me pude meter en la mente de tantos de estos personajes, y ser capaz de estar aquí con todo ese conocimiento y trabajar con gente como Terran – Con quien por si no lo saben tengo una reunión todos los días – Gracias a esto ahora puedo variar un poco haciendo cómics, letras de canciones (Kobolds y Catacumbas). Como ven ahora tengo las manos metidas en muchos lugares…

¿Cómo es tomar todos estos elementos desesperados y hacer una historia uniforme?

Es un gran esfuerzo de equipo y requiere una gran pasión y compromiso. Si no diéramos el 100% no funcionaria. Tenemos un equipo fenomenal en toda la compañía. Veras nos gusta contar historias, tejerlas dentro y fuera del juego, y creo que pasamos bastante tiempo, en especial en las expansiones recientes tejiendo una historia para que continué en la siguiente expasión, en lugar de contenerla en una sola como paso en Burning Crusade. Esto también se ven en los parches dentro de la expansión. En Legión esto ha ido mas fluido y se la logrado profundizar mas en el desarrollo de esto.

Esto a cambiado tanto, que si llevas un tiempo sin jugar, y vuelves notaras que muuuchoo ha cambiado

Si mucho! Por si no has ido recientemente por Silithus, bueno… esta a sido destrozada por una GIGANTESCA espada, también hemos viajado al panteón y visto a los Titanes. La historia paso a ser algo “Cósmica”, pero a su vez tiene todos estos personajes con los que te identificas, ya seas un elfo de sangre, enano…o cualquier raza, ya que tiene esa conexión “humana”.

¿Como te tomas ese momento en el que te dicen: “Ah por cierto vamos a clavar una espada en el planeta”?

La película de apuñalar al planeta con una espada gigante no fue tan difícil como matar al rey de la Alianza. A la gente aun le duele ese momento. Todas estas historia llegan y pensamos…”Vamos a hacer algo realmente loco y brutal” Lo cual me aterra pero a la vez encanta. Como narrador poder sumergirme en esa historia y ver que podemos lograr de ella. Nos encanta hacer esto, y la verdad es que hay muchas mas cosas a futuro con las que trabajar.

Cuando juegas, tu ves el mundo a través de tu personaje, como lograste Christie que los jugadores pudieran sentir esto a través de las novelas, esa sensacion en primera persona de los personajes en las novelas.

Lo principal aquí es el trabajo en equipo, para lograr esto. No trabajo sola en casa, sino que día a día me reúno con gente, con el equipo, hacemos una base juntos, tengo un equipo espectacular, trabajo con las mejores personas. Tengo experiencia en teatro, así que cuando escribo interpreto los personajes, para poder entrar en sus mentes. Tratamos de usar acciones y/o momentos que han ocurrido en el juego, para hacer sentir al jugador que son parte de esta creación de alguna manera.

Gracias a esa experiencia, cuando realizamos las cinemáticas, el que interprete a los diferentes personajes nos ayuda a desarrollar mejor la historia en los inicios de las cinemática. Si pudieran vernos a ella como Orco y yo de humano.

Tenemos una reunión semanal sobre las futuras cinemáticas, y creemos que estos dos tratan cada semana de superar al otro.

Volviendo al tema del jugador metido en la historia, lo que me encanta desde el punto de vista del jugador, es que se sienta importante en la historia, ya que forma parte de la historia. ¿Qué tan interesante fue crear eso y hasta donde podremos llegar?

Es lo que hacemos en Blizzard, uno de nuestros principios grabado en una de las estatuas es “GAMEPLAY”. Amamos la historia, cuidamos la historia, queremos que los jugadores sean los conductores de esta fuerza en las historias dentro del juego. Las acciones y decisiones que tomas junto a estos grandes personajes, son las que moldean este mundo. En las últimas cinemáticas, hemos logra incorporar el personaje del jugador. Veras a tu propio personaje parado ahí, y dirás “EH que estoy ahí” Esto se puede ver en el cinemática Aggramar en Argus. 

Esto hace que el jugador recuerde que es quien tiene las riendas, y que World of Warcraft esta donde esta gracias a ellos. Si ha esto le sumas que tenemos nuestras crónicas donde recopilamos toda la información, y que en la más reciente (Volumen 3) que cubre casi toda la información de los inicios de World of Warcraft, especificamente trabajamos en los hechos como “Hey la Horda hizo esto y se juntaron unos heroes para luchar” o “La Alianza lucho esta guerra y venció a este tío, y se juntaron mas helores” y te siente literalmente parte del lore.

Es demasiado loco, ir pasando las páginas, y llegas a la que dice “The Battle of the Wrath King”, y te encuentras con un gran documento histórico de como se tomaron las decisiones, y tu mente explota, al recibir esta información porque te quedas en plan “Pero esto no es historia…eh…”

Hablando ya de la expansión, esta retoma lo que ha sido la “idea principal del juego” la batalla entre la Horda y la Alianza. Puede cada uno de ustedes comentarme ¿como ha sido este proceso de creación y como planean hacerlo una experiencia diferente?

Creo que siempre ha sido algo interesante, que siempre sale, el conflicto de las facciones siempre ha sido parte de World of Warcraft, pero conforme la historia avanzaba SIEMPRE había un mal mayor que debía ser derrotado, aunque había peleas, mientras que ambas facciones trabajan en “conjunto” para derrotarlo. Ahora, por primera vez, hay dos narraciones e historias diferentes. Lo cual nos dará una mayor ejecución en el juego

Adoramos este nuevo giro en esta expansión, la batalla rojos contra azul, Hombre es ¡Battle for Azeroth lo dice el nombre!, siempre teníamos que hacer tregua porque un ser superior queria destruirnos (Sargeras,La legión), lo cual hacia que las hostilidades disminuyeran, pero nunca se olvidan es resentimientos, es como el mundo funciona. Era inevitable que ocurriera, luego que Sargeras clava la espada, y aparece la Azerita, que es una sustancia super poderosa se empezara a manifestar por el mundo, que es una super arma que ambas facciones necesitaban, es lo que hace que ambas facciones vuelvan a luchar por el poder. Y es en lo que se basa esta expansión! 

Cada facción tiene sus zonas, donde tratan de reclutar aliados, y en un punto medio donde se enfrentaran (Frentes de Guerra).

Y esto, en principio, es uno de los puntos claves en Before the Storm. Blizzard me comunico que iba a ocurrir, y que querían profundizar en Sylvanas y Anduin, ver como actuarían, entrar en sus mentes para comprender que sienten, así que esto fue lo que YO tuve en el fondo de mi mente cuando escribí esta novela.

Esta habilidad de meterte en el personaje, es increíble, pero dime como se siente cuando uno de estos se acerca y te dice “Ah por cierto vamos a matar a uno de tus personajes con el que has “vivido por años””

Llevo haciendo esto por 27 años y NUNCA ES FÁCIL! Pero lo entiendo, sabes esto es lo genial de trabajar en con un vídeo juego que es tan grande, que esta en continuo cambio, aparecen parches, expansiones, todo el tiempo; así que tienes que estar preparado para todo lo que ocurra. Y siempre encontrar una forma de hacerlo mas interesante, atraer nueva gente, por lo que (matarlas) es una forma de hacerlo, pero también te da paso a poder crear nuevos personajes.

La decisión de matar a un personaje principal no es arbitraria, la forma en la que yo lo veo es que cuando tienes un mundo y tienes esta historia involucrada donde los personajes se siente reales y relacionarles, hace que la historia te diga donde ir, es inevitable que algunas cosas ocurran. Y si no dejas que pasen, es como no ser fiel a la historia. Tienes que dejarlo ocurrir, algunas vez dirás “Oh este personaje que tanto quiero debe de morir para que esto ocurra para que la historia evolucione”. Nunca es fácil tomar estas decisiones así a la ligera, pero ocurren.

A veces persiguiendo la realidad de la guerra, no todos tienen una muerte heroica. Algunas muertes son trágicas por derecho propio, por ser inesperadas o porque no la merecía. Si no hiciéramos esto ocasionalmente no seria real el como se siente en una guerra, para una persona el perder a otra, que te la arrebaten injustamente. Es parte del camino para recrear estas emociones.

Es fácil crear una historia en un video juego, donde tienes bien definido que esta bien y que mal, donde los heroes pelean contra alguien para defenderse (Demonios, Bosses). Estamos entrando en un territorio, donde cada jugador tendrá que tomar decisiones que afectaran a su facción desde puntos de vistas diferentes. Lo hemos estado viendo en la Alfa y Beta.

Fue una de las cosas que me gusto cuando empece a trabajar en Blizzard, tras la serie de Warcraft, y que me enamoro, es que nada es blanco y negro. ¡NADA! Aquí todos los personajes tienen un motivación detrás de escena, lo que crees que hará una facción no lo hacen y viceversa. 

Es un mundo muy rico, y tiene mucho con lo que trabajar y disfrutar.

La cosa es que, actualmente estamos en fase Beta, la novela que ha salido, y la gente esta en esa fase donde ven streams online, y empiezan con especulaciones. Y esto me lleva a Legión, al inicio solo fue el comienzo de la historia, y con los parches, las cinemáticas y otros medios que usamos, diste un paso atrás para observar todo. Lo mismo pasara con BFA, solo estas viendo la punta del iceberg. Estos pedazitos que ves, floceran durante la expansión.

Es como cuando salen spoilers de una película antes de su estreno (2-3 meses antes), de 10-15 imágenes, la gente especula y quiere mas. Pues lo mismo pero la Alfa, es necesaria para probar la viabilidad del juego, pero la gente solo recibe algunas cositas. Como lo que estuvimos trabajando con Christie y Steve y mas gente en los equipos, frente a las gestas de cada facción. Pero solo podrás disfrutarla el día 1 como fue creada, actualmente solo vez fragmentos de ella.

Has mencionado a los equipos, para hacernos una idea ¿Con cuanta gente trabajas en tu equipo individual diariamente?

Hay veintitantos diseñadores de misiones, y eso es solo en la parte de las misiones. Tenemos un cuarto lleno de diseñadores de encuentros, mazmorras, raids, mucha de la historia ocurre ahí. Diseñadores de sistemas, de clases, artistas, de niveles. Hay cientos de personas en el equipo de World of Warcraft, que se tienen que juntar, hablar entre ellos, para poder mantener esa consistencia en el mundo. Así que al día interactúo con cientos de personas, y la pasión que tenemos de juntarnos y hacer el mejor posible.

Por el lado de Story and Franchise development, nuestro estudio contiene a los de animaciones (cinemáticas), también a los que hacen los 2D, los creadores de desarrollo, unos cientos de artistas, pero todos ellos trabajan en TODOS los juegos de Blizzard. Mi grupo, con el que trabajo para las cinematicas In-Game es uno mas pequeño y dedicado a WoW, entre 20-30 personas.

Yo estoy en S&Fd también, pero en la subdivisión de Creadores de desarrollo, en el grupo de escritores.Y somos como…mmm…15 personas, pero todos los días estoy en reuniones, y me reúno con gente de los diferentes juegos de Blizzard.

Yo he conocido a gente en diferentes lugares de la compañía, y todos dan esa sensación de colaboración que hace que me guste Blizzard. Esa atmósfera me encanta seguir asi.

Estamos a 2 meses del lanzamiento de BFA, han visto que ya hemos sacados unos cómics, aun hay mas listo para salir, del que no hablaremos AUN. Pero es muy emocionante, y habrán muchas sorpresas esperando por ustedes.

¿Y que sorpresas seran esas Terran?

¡Tendras que esperar al dia del lanzamiento! Unas cosas que nunca hemos intentado. ¡Muy muy emocionante!

Hablando del lanzamiento 13.08.2018

Lanzamiento simultaneo a nivel mundial, algo que nunca habíamos echo. Todas las regiones podrán jugar a la vez, tenemos una asombrosos ingenieros, que son tan apasionados como los demas equipos. Tienen mucho orgullo, y quieren hacerlo por los jugadores. En vez de que algunos puedan conectar y otros tengan que esperar, aprieta el boton, ¡el mundo entero ahi conectado lucharan por Azeroth!

No puedo esperar que todos estén dándole al mismo palito, como en Warlords of Draenor para empezar el maldito garrison. Bueno hablando de a nivel mundial, una cosa es crear una historia con una mano llena de personajes importantes, para destacar 5-6 de estos. Ustedes tiene cientos y cientos de personajes importantes, que hay que desarrollar y mantener, ser consistentes. ¿Como lo hacen?

Es un poco difícil, hay tantos personajes y la diferentes personajes aman diferentes personajes por diferentes razones. Así que lo que hacemos es ver cual es la historia que queremos contar, cuales son los mejores personajes para esta, que estarían mejor involucrados, y tratamos de llevarlos ahí. En algunas expansiones, algunos de los grandes personajes estarán en el banco, pero volverán en otra. Como por ejemplo Jaina Valiente, que estuvo fuera de la escena por un tiempo, y ahora es un personaje central. Así que es muy emocionante.

Jaina esta teniendo su momento de fama en World of Warcraft. Finalmente

Finalmente

¿Es una dreadlord?

Uy…nos hemos quedado sin tiempo….

 

Y así termina nuestra traducción de todo lo ocurrido en este panel. ¿Qué opinas de este panel?

 

Cazadora de siempre, Guardiana de Bestias exóticas y monturas raras. Amante de las curiosidades y coleccionista de logros.