
Continuamos con los analisis a los cambios para los sanadores que nos trajo el 4.2 y en esta ocasión le toca su turno al druida, nos queda pendiente el paladín que esta por caer en cualquier minuto.
Las guías existentes (las de sanación y las de equipo Pre-raid también serán actualizadas dentro de esta semana-comienzos de la siguiente para dejar todo nuestro contenido al día.
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General
Ahora todas las sanaciones críticas sanan 2 veces lo que una sanación normal (+100%), en vez de 1,5 (+50%). [/blizz]
Uno de los cambios en general mas interesantes para los sanadores que nos trae este parche, Blizzard habia comentado que esto era debido a que en la nueva raid de Firelands los jefes iban a pegar mucho mas fuerte, asi que asumo que es una suerte de buff encubierto para todas las clases.
Al menos para el Druida y para mi, con los cambios a la maestría (leer mas abajo) y que no estamos ni cerca de llega al global cooldown de 1 segundo me sigue sin parecer que la supere a celeridad y maestría, según he estado leyendo y comprobado nuestras prioridades serian Celeridad hasta 2005 > Maestría > Critico > Celeridad así que yo dejaría las prioridades tal como están hasta ahora.
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Control de masas
Muchas facultades de control de masas ya no hacen que las criaturas ataquen a los jugadores cuando se lanzan. La criatura no atacará al jugador cuando el control de masas deje de tener efecto y las criaturas cercanas tampoco se volverán hostiles con él. Sin embargo, si un jugador visible se acerca demasiado a la criatura objetivo, la criatura lo recordará y atacará al jugador cuando el control de masas deje de tener efecto. La idea es ponérselo más fácil a los grupos de mazmorra para gestionar el control de masas y la atracción de grupos de PNJ hostiles. Las facultades afectadas por este cambio son: Hibernar, Raíces enredadoras, Picadura de dracoleón (seguirá causando hostilidad cuando empiece a infligir daño), Trampa congelante, Polimorfia, Arrepentimiento, Encadenar no-muerto, Ceguera, Maleficio, Atar elemental, Desterrar y Seducción. [/blizz]
Aun cuando no es un cambio directo para los Druidas Resto el que nos hagan ahora participe de forma activa de hacer CC nos permite un poco manejar el devenir de los pulls, así que si creemos que el tanke tiene problemas para los pulls de muchos mobs podemos hacer CC a alguno sin que nos ataque y ello no perjudica en nada el ritmo en que se este llevando la instancia (recordar que Raíces enredadoras ya no hace daño y su efecto es de 30 sec.).
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Druidas
Raíces enredadoras y el hechizo equivalente activado por Trabazón con la Naturaleza ya no infligen daño. [/blizz]
Lo comentado alla arriba, para que este hechizo pudiera ser un CC efectivo sin tener que llamar a los amigos del “enredado” tuvieron que quitar el daño que hacia, algo que de todas formas no era muy significativo.
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Ahora Estimular otorga a un objetivo aliado un 5% de su maná máximo durante 10 s, pero seguirá otorgando un 20% del maná máximo del druida durante 10 s al autolanzarse. [/blizz]
Esto es un “ajuste” al hechizo en donde ahora solo nos sirve (salvo contados casos) para lanzarlo a nosotros mismos, ya que ni siquiera sale rentable el truco de intercambiar Estimular a otro druida y que el te lanzara el suyo, asi que desde ahora nos quedaremos para nosotros este hechizo.
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Ahora el beneficio de lanzamiento libre de Augurio de claridad dura 15 s, en vez de 8.[/blizz]
Este cambio me encanto, a quien no le paso que le saltaba el proc. de Lanzamiento libre y estaban todos con la vida llena y habia que lanzar un Recrecimiento sobre el tanke para no perderlo? Pues ahora nos lo podremos guardar por bastante mas tiempo y lanzarlo cuando sea de verdad útil.
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Talentos: Restauración
Se ha eliminado Simbiosis (maestría) y se ha remplazado con Armonía. Armonía aumenta la sanación directa un 10% extra y lanzar hechizos de sanación directa otorga un bonus de un 10% extra a la sanación periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25% extra. Toque de sanación, Nutrir, Alivio presto y la sanación inicial de Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de esta maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos de druida se consideran periódicas.
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El gran cambio para los druidas en el 4.2 y el que es sin lugar a dudas un gran buff, a merced de recordar que es la 4 vez que nos tocan la maestría así que a ver si en esta oportunidad le atinan.
Básicamente ahora funciona en que al menos cada 10 segundos debemos lanzar un hechizo de sanación directa para ganar (o mantener arriba) el buff para los HoTs, recordar que la sanación directa ya esta bonificada así que si antes debíamos tirar algun HoT sobre algún objetivo para poder aprovechar la maestría ahora solo nos basta con mantener este buff siempre activo simplificando y mejorando bastante la mecánica, mejora pues nuestra maestría ya nos es útil independiente si tenias HoTs puestos o no como solía pasar con Simbiosis y como ya no depende exclusivamente de HoTs, un paso mas para ser sanadores principales de Tankes? quien sabe pero esta digno de debate.
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Glifos
Ahora glifo de Estimular hace que el druida obtenga un 10% de su maná máximo durante 10 s cuando se usa Estimular en un objetivo amistoso, además del efecto de base de Estimular.[/blizz]
Un ajuste al glifo dado los cambios a Estimular, dada la mecanica nueva de este hechizo, si alguien tenia este Glifo tiene ahora espacio para otro aunque sinceramente muchas alternativa para Glifos Mayores no tenemos.
En resumen el cambio mas importante es en el ajuste de la maestría en donde nos cambian toda la mecánica para sacarle provecho, aun asi no creo que le quite el lugar a Celeridad al menos hasta tener 2005 de esta si reafirma la estadística en su lugar por sobre la mejora a Critico, que a lo sumo yo creo que lo podría igualar en importancia, aun que como en todo, queda ver como se comporta Firelands de amable con nuestros queridos druidas y ver que nos acomoda mejor.
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Me encanta el cambio de Maestría, y como el Nourish se usa mucho prácticamente casi siempre (o siempre
) tendríamos la maestría activa.
la verdad no entendi eso de la maestria como funcionara ahora
Hola Logan
es muy facil.. Ya de base tenemos un 10% de sanacion extra con curas directas y por castear un hechizo de cura directa (no HoT) te dan un buff por 9 segundos que bonifica tus HoTs en 10%… ergo.. cada 9 segundos al menos debes tirar o un Nutrir.. Toque de Sanacion.. Alivio Presto o Recrecimiento lo cual por las mecanicas actuales de sanacion eso es practicamente tener el buff arriba siempre..
Sinceramente ni siquiera te molestes en poner un timer para esto.. yo lo puse y al ver que siempre estaba arriba lo termine sacando..
ohhhhh ya probe lo que dices, es que me fui una temporada de wow y andaba viendo que rollo
vengo llegando jijijij pero si ya capte gracias
hola que tal… algun tip por favor para curar balerok. soy druida resto…… nos descriminna.. nos nos quieren llevar… y por lo menos yo se que si puedo…
Hola Jose…
pues yo creo que el que no te quieran llevar es u problema con los RL que por otra cosa ya que es simplemente un asunto de coordinacion entre los sanadores.. en esta pelea es cierto que vale mucho la sanacion directa que no es precisamente nuestro fuerte.. pero no es necesario que estes pendientes de los tanques.. por ejemplo en mi guild y en esa pelea soy el encargado de sanar a los DPS que se quedan cerca de la piedra.. asi voy cargando “poder” mientras los otros dos sanadores se van rotando los tanques y cuando veo que un tanque esta muy abajo alli participo yo de manera directa y ya al estar 100% preocupado de los DPS soy de los sanadores que tienen mas cargas acumuladas por lo cual hago un aporte significativo en la pelea.. mira que nosotros tenemos al tanque guerrero mas malo del servidor no vas a poder tu con el jefe..
Aun asi si no te sientes seguro siempre puedes cambiar tu arbol de talentos mas enfocado a las sanaciones directas (Nutrir y Toque de Sanacion) con lo cual no deberias tener problemas..
Si tienes dudas me dices y te ayudo con gusto..