Opinion-Análisis Druidas: Que es Simbiosis y a quien darle este poder?

abr 18, 12 Opinion-Análisis Druidas: Que es Simbiosis y a quien darle este poder?


Primero, que es Simbiosis?

Para Mist of Pandaria, los Druidas a nivel 87 obtendremos una habilidad llamada Simbiosis (Symbiosis en ingles, la traducción es libre pero probablemente se llame así en español) con la cual nosotros la usamos sobre algún personaje jugador amistoso no-druida y este gana una habilidad nuestra según su especialización y nosotros ganamos otra según nuestra especialización, dura una hora y haciendo notar que no se puede dar estando en combate así que se debe dar con mucho cuidado.

En WoWHead hace algunos días publicaron una lista de las habilidades que otorgamos (lista escrita por  AsakawaNikeyeia y Matticus) y las que ganamos las cuales pueden ver traducidas mas abajo (traducción libre nuevamente, quizás no se llamen ni describan igual cuando se lance MoP), a notar que en muchos casos recibimos/damos habilidades adaptadas y/o disminuidas así que aun cuando el nombre de lo que recibamos/demos son habilidades ya existentes, no necesariamente serán exactamente las mismas.

Hay que notar que en algunas combinaciones podríamos ganar quizás una habilidad mejor de la clase de donde la tomamos o incluso la que lo recibe quizás no le sea muy útil, por lo mismo es una buena idea ya tener un conocimiento previo de este hechizo y ver según nuestra especialización y de las clases que tengamos disponibles a quien dárselas como poder sacarle mas provecho, por lo cual en esta nota Gilby quien es nuestro especialista en Druida-Tanque y yo Sergan, que algo se del Druida Restauración, damos nuestro parecer a continuación de las tablas de a quien le podríamos dar esta habilidad según lo que nosotros necesitemos o lo que ayude al grupo.

A notar que esto esta enfase beta y las habilidades y/o valores pueden estar sujetos a cambios como también no están todas las combinaciones con algunas spec y/o clase hasta el momento, si llegase a haber un cambio muy grande actualizaremos esta nota.

 

Habilidades que otorgamos con Simbiosis:

Actualizado al 27/07/2012

A tomar en cuenta que la habilidad que reciben depende de la especialización de quien la toma, independiente de la que tenga el Druida cuando la otorga.

 

Brujo

  • Todas sus especializacionesRejuvenecimiento: Sana al objetivo 4234p. y un adicional 4234p. cada 3 s durante 12 s.

 

Caballero de la Muerte

 

Cazador

  • Todas sus especializaciones:  Carrerilla: Elimina todas las raices y efectos de frenado e incrementa la velocidad de movimiento en 70% por 15 segundos.

 

Chaman

  • Elemental y MejoraRayo Solar:  Invocas un rayo de luz solar sobre el emplazamiento de un objetivo enemigo, lo que lo interrumpe y silencia a todos los enemigos que se encuentren debajo del rayo mientras esté activo. Rayo solar dura 1 s.
  • RestauraciónAcechar:  Permite al Chaman acechar en Forma de lobo fantasmal, pero reduce su velocidad de  movimiento por 30%. Dura hasta que es cancelado, usar esta habilidad activa Forma de lobo Fantasmal.

 

 

Guerrero

  • Armas y FuriaRugido de estampida: El Guerrero ruge, lo que aumenta un 60% la velocidad de movimiento de todos los jugadores amistosos en un radio de 10 m durante 8 seg. Elimina todas las raices y efectos de frenado en los objetivos.
  • ProtecciónRegeneración frenética:  Instantáneamente convierte 60 de furia en salud, a una proporción de 1%  de salud por 3 de furia gastada.

 

Mago

  • Todas sus especializaciones:  Toque de Sanación:  Sana a un objetivo amistoso por 18460 a 21800 (varia según niveles).

 

Monje

  • Maestro Cervecero (Tanque) Caminante de del Viento (DPS)Defensa salvaje: Oportunidad de esquivar incrementada en 40%, por 6 seg.
  • *nuevo* Caminante del viento (DPS): Abrazo de Oso: Ataque cuerpo a cuerpo que aturde al enemigo por 3 segundos y cada 1 seg. recibe un 2% de la salud del monje como daño. el Monje es inmovilizado por 3 seg.
  • *nuevo* Tejedor de Brumas (Sanador)Raíces enredadoras Atrapa al objetivo por 30 seg. Si se le causa daño podría romperse este efecto.

 

Paladín

  • SagradoRenacer: Devuelve el espíritu al cuerpo de un objetivo muerto, lo que lo revive con un 20% de salud y un 20% de maná.
  • Retribución Protección Piel de corteza: La piel del druida se endurece como la corteza de un árbol. Todo el daño recibido se reduce un 10%. Mientras está protegido, los ataques dañinos no retrasarán el lanzamiento de hechizos. Se puede usar mientras se está aturdido, congelado, incapacitado, asustado o dormido. Se puede usar bajo todas las formas. Dura 6 s.
  • *nuevo* RetribuciónCólera: Causa 2410 a 2714 (110.9% extra por poder de hechizos) de daño tipo Naturaleza al objetivo. 2 seg. lanzamiento. 40 metros.

 

Pícaro

  • Todas sus especializacionesBramido: Gana el aspecto del oso, incrementando armadura en un 330% y provocando al objetivo para que te ataque a ti por 3 sec.

 

Sacerdote

  • Disciplina y SagradoRaíces enredadoras: Enraiza al objetivo en su posicion por 30 seg. El daño infligido puede interrumpir el efecto.
  • SombrasTranquilidad:  Sana a los 5 objetivos del grupo o banda cercanos con menos salud en un radio de 40 m con Tranquilidad cada 2 s durante 8 s.  Tranquilidad sana 9037 p. más 1542p. adicionales cada 2 s durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces. El Sacerdote debe canalizar su magia para mantener el hechizo.

 


 

Gilby: Bueno, dado que nos toca dar una opinión, lo que voy a poner a continuación puede que no sirva como que sea totalmente cierto, digo esto por q no he probado la beta todavía, y mas allá de eso, no es la versión final. Incluso algo que se ve inútil , a lo mejor en determinada situación puede salvar la vida. Dada esta limitación comenzemos :

Las habilidades que veo bien buenas, son por empezar las del Caballero de la Muerte de sangre, es casi como un cd extra si esta tankeando con uno. La habilidad que gana el Monje es muy buena también (revisando la de cada tanque , creo que se lleva lo mejor. je ).  Me llamo la atención lo que gana el Pícaro , sinceramente no he revisado todas sus habilidades, pero es muy buena por la cantidad de armadura que gana, si en una situación limite nos estamos por morir, hacemos que el pícaro tanquee por nosotros (tratándose de daño físico). El resto de las habilidades , basicamente se resumen en brindar una habilidad para moverse o hacer que los enemigos se muevan lentos y algunas son para curar la raid, la mas llamativa diria que es la del Sacerdote de las sombras.

 

Sergan: Hay unas combinaciones muy curiosas, me llama mucho el darle Bramido a un Pícaro ya que podría off-tanquear un momento particular de la pelea, un Sacerdote Sombras podría sacarle bastante provecho a Tranquilidad en momentos de vida baja de la raid ya que si esta habilidad se conserva en MoP como lo lleva haciendo hasta ahora es un salva-wipes, y otras menos útiles como a un Brujo en que le otorgamos Rejuvenecimiento (que podría eventualmente ayudarle a tener mana infinito gracias a su Transfusión de vida) o a un Mago darle Toque de Sanación.

Como sanador mi primera prioridad siempre es mantener a los tanques con vida y a falta de saber que le daremos al Paladín Protección, por lo cual el Monje-Maestro Cervecero y Caballero de la Muerte Sangre se lo llevarían primero sin dudarlo y luego al Guerrero Protección, viendo como utilidad para la Raid se lo daría a un Sacerdote Sombras por la oportunidad de tener para ella nuestro CD mas poderoso y al Paladín Sagrado para tener quien me reviva si muero yo, por utilidad de DPS seria el Caballero de la Muerte Escarcha-Profano, que me da la idea sin ser yo un CdlM que le debe aumentar mucho el DPS teniendo esos dots en su objetivo (si hay alguno leyendo favor de decir si estoy en lo correcto o no :) ).

 

 

Habilidades que recibimos con Simbiosis

A recordar que lo que recibamos es segun a la clase que le lancemos el hechizo independiente de su rama de talentos actual en esta, si no que varia la que tengamos nosotros.

 

Brujo

  • BalanceUnending Resolve (nuevo): El Druida endurece su piel, reduciendo todo el daño que tome en un 50% y previniendo que le interrumpan sus hechizos por 12 seg.
  • FeralTrueque de alma: Mueve tu existente Destripar y Arañazo de tu mas reciente previo objetivo a tu actual objetivo . Usar esta habilidad activa tu forma de Gato.
  • GuardiánTransfusión de vida:  Convierte 20% de vida en 30 de furia.
  • RestauraciónCírculo demoníaco: teletransporte: Remueve todos los efector de ralentizado, y te teletransporta al circulo demoniaco que el Brujo posea a quien tu le hayas lanzado Simbiosis.

 

Caballero de la Muerte

  • BalanceCaparazón antimagia: Rodea al Druida con un caparazón antimagia, que absorbe un 75% del daño infligido por los hechizos dañinos (hasta un máximo del 25% de la salud del caballero de la Muerte) y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. Dura 5 s.
  • FeralEspiral de la muerte: Dispara una oleada de energía profana, que inflige  daño de las Sombras a un objetivo enemigo o sana de daño a un objetivo no-muerto amistoso.
  • GuardiánEscudo óseo: Te rodea con una barrera de remolino de huesos. El escudo comienza con 3 cargas y cada ataque dañino consume una carga. Mientras quede al menos 1 carga, recibirás un 100% menos de daño de todo origen. Dura 5 min.
  • *nuevo* Restauración: Entereza ligada al hielo: El druida congela su sangre para volverse inmune a efectos de aturdimiento y reduce todo el daño entrante por 20% por 12 seg. 3 minutos CD.

 

Cazador

  • BalanceRedirección: El miembro seleccionado actual de tu grupo o banda recibirá la amenaza provocada por tu siguiente ataque dañino y todas tus acciones durante los siguientes 4 s. La amenaza transferida no es permanente y se disipará pasados 30 s.
  • FeralFingir muerte: Finges estar muerto, lo que hace que los enemigos te ignoren. Dura hasta 6 min. Usar esta habilidad activa la forma de Gato.
  • GuardiánTrampa de hielo: Coloca una trampa de Escarcha que crea una mancha de hielo durante 30 s cuando el primer enemigo se acerca. Todos los enemigos en un radio de 10 m se ralentizarán un 50% mientras estén en el área de efecto. La trampa dura 1 min.
  • RestauraciónDisuasión: Cuando se activa, hace que fallen los ataques cuerpo a cuerpo contra ti en un 100%,  aumenta en un 100% que fallen los ataques de distancia contra ti, y te da un 100% de desviar los hechizos.  Dura 5 s.

Chaman

  • BalancePurgar:  Purga al objetivo enemigo eliminando 1 efecto mágico beneficioso.
  • FeralEspíritu feral: Invoca 2 espíritus de lobo a las órdenes del Druida. Duran 30 s.
  • GuardiánEscudo de relámpagos: El taumaturgo se rodea por 3 bolas de relámpagos. Si el taumaturgo recibe un golpe de hechizo o ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante recibirá 402p. de daño de Naturaleza. Esto gasta una bola de relámpagos. Se dispara una sola bola cada pocos segundos. Dura 10 min. El Druida solo tener activo un Escudo elemental a la vez.
  • RestauraciónGracia del caminaespíritus: Invoca el consejo de los espíritus, lo que permite moverse mientras se lanzan hechizos de Druida no instantáneos. Este hechizo se puede lanzar al mismo tiempo que otros hechizos. Dura 15 s.

 

Guerrero

  • BalanceIntervenir: Corres a gran velocidad hacia un miembro del grupo o banda, lo que hace que interceptes el siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le lancen mientras permanezca a 10 metros.
  • FeralShattering Blow (nuevo): Haces un ataque que remueve la armadura de tu objetivo, reduciendo la armadura de este en un 20% por 10 seg. o quitando cualquier invulnerabilidad. Usar esta habilidad activa la forma de Gato.
  • GuardiánReflejo de hechizos: Refleja el siguiente hechizo lanzado sobre ti. Dura 5 seg.
  • RestauraciónGrito intimidador: Provoca que el enemigo seleccionado y hasta un máximo de 5 enemigos más en un radio de 8 m huyan. Dura 8 seg.

 

Mago

  • BalanceReflejo exacto: Crea 3 copias del taumaturgo que lanzan hechizos y atacan a los enemigos del Druida. Dura 30 seg.
  • FeralNova de Escarcha: Golpea a los enemigos situados cerca del taumaturgo y los congela durante un máximo de 8 seg. Cualquier daño infligido puede interrumpir su efecto.
  • GuardiánResguardo de escarcha: Si un enemigo golpea al taumaturgo, su movimiento es reducido en 30% por 5 seg.
  • RestauraciónBloque de hielo: Te envuelve en un bloque de hielo que te protege de todos los ataques físicos y hechizos durante 10 s, pero durante ese tiempo no puedes moverte, atacar ni lanzar hechizos.

 

Paladín

  • BalanceMartillo de Justicia: Aturde al objetivo por 6 seg.
  • *nuevo* Feral: Escudo Divino: Te protege de todo el daño y hechizos durante 8 s pero reduce todo el daño que inflijas un 50%. No se puede lanzar sobre un objetivo con Abstinencia. Provoca Abstinencia durante 1 min.
  • GuardiánConsagración: Consagra el suelo que el Druida tiene bajo sus pies, lo que inflige (90 * 10) p. de daño tipo Naturaleza durante 10 s a los enemigos que entren al área.
  • *nuevo* Restauración:  Limpiar: Purga a un objetivo amistoso, lo que elimina todos los efectos de envenenamiento y de enfermedad.

 

Pícaro

  • BalanceCapa de las Sombras: Elimina instantáneamente todos los efectos de hechizos dañinos, otorga inmunidad momentánea contra el daño mágico y los efectos dañinos y luego provoca que resistas todos los hechizos durante 5 s. No elimina los efectos que te impiden usar Capa de las Sombras.
  • FeralRedirigir: Transfiere todos los puntos de combo existentes al objetivo enemigo actual. Requiere puntos de combo activos.
  • GuardiánAmago: reduce el daño que recibes de los ataques de área de efecto un 20% durante 5 seg.
  • RestauraciónEvasión: Aumenta la probabilidad de esquivar del Druida un 50% y reduce un 25% la probabilidad de que los ataques a distancia le acierten. Dura 15 s.

 

Sacerdote

  • Balance:  Disipación en masa: Elimina la magia en un radio de 15 m, suprimiendo 1 hechizos dañinos de cada objetivo amistoso y 1 hechizos beneficiosos de cada objetivo enemigo. Afecta a un máximo de 10 objetivos amistosos y 10 objetivos enemigos. Este efecto de disipación es capaz de suprimir efectos de la magia que habitualmente no pueden ser suprimidos.
  • FeralDispersión: Te conviertes en energía de las Sombras pura, lo que reduce un 90% todo el daño recibido. No puedes atacar ni lanzar hechizos.  Dispersión se puede lanzar mientras estás aturdido, asustado o silenciado. Elimina todos los efectos de frenado y de reducción del movimiento al lanzarlo y te hace inmune a ellos mientras dura.
  • GuardiánResguardo de miedo: Protege al objetivo amistoso del miedo. El siguiente efecto de miedo usado contra el objetivo fallará y consumirá la protección. Dura 3 min.
  • RestauraciónSalto de fe: Atraes el espíritu del objetivo amistoso de grupo o banda para moverlo justo delante de ti.

 

 


Gilby: Dado que soy druida tanque voy a limitarme a comentar sobre la rama guardián. Las habilidades mas interesantes de todas me parece que son : las del Caballero de la Muerte y la del Pícaro , visto desde el lado de la supervivencia, es decir mitigar daño. Basicamente creo que son las mejores por que se podría decir que son ” híbridas” para todas las peleas, si vamos al caso,  mas allá de la mécanica , hay algo que es seguro, y eso es que vamos a recibir daño. El resto de las habilidades son muy específicas, como protegerse del miedo, que solo no sería útil si en la pelea nos encontramos con esa habilidad o si tenemos que ralentizar a los enemigos. La habilidad del Brujo me parece muy mala, por el hecho de que solo nos seria util para generar mucha amenaza, sino no creo que sea tan necesario tener mas furia, al fin y al cabo,  nuestra misión es ser tanques no pegar duro,  sino aguantar los golpes duros.

 

Sergan: Como sanador voy a dividir esto en dos partes, que es lo que me ayuda a mantener vivo a mi grupo y que me ayuda a sobrevivir, ya que sanador que muere no cura.

De las habilidades que recibo que me ayudarían bastante a mi labor me quedo con la habilidad del Chaman, aun cuando tenemos bastante hechizos instantáneos los mas poderosos piden o estas invocándolos o canalizarlos y el poder estas en movimiento mientras se esta en esa labor me parece hasta el momento la mas poderosa para dicha labor, podrías por ejemplo canalizar Tranquilidad mientras te mueves por toda la sala asi sea para esquivar algo o para llegar a toda la raid, la segunda en dicho grupo seria el Salto de fe del Sacerdote por la utilidad de sacar a alguien del peligro.

Para mantenerme vivo sin lugar a dudas el Bloque de hielo del Mago, es uno de los mejores CD de supervivencia del juego y tenerlo nos puede salvar sin lugar a dudas de casi cualquier pelea, luego optaría por Disuasión del Cazador por funcionar casi tan bien como el Bloque de Hielo, a medio camino entre utilidad para sanar y mantenerme a salvo podría ser el Brujo ya que estos “normalmente” ponen su portal en un lugar seguro y si las cosas van mal donde estas te puedes teleportar hacia allá.

Las que nunca usaría seria las del Pícaro y las del Guerrero.

 

 

 

Conclusiones

Para concluir , como dije mas arriba, esto esta en fase beta y probablemente nos encontremos con cambios a futuro. Probablemente con un panorama mas completo de como serían mas bandas, se podría decir algo mas intenso,  pero hasta el momento es todo muy difuso,  incluso hay habilidades que damos a otro personaje que parecen inútiles ( hacer correr al cazador cuando tiene su aspecto) asi como algunas que ganamos nosotros ( el caso del guerrero, al menos no creo que podamos reflejar  un golpe especial que a nosotros nos mata a un jefe ). En fn, el tiempo dirá que utilidad le daremos a esta nueva habilidad

 

 

Según lo visto en las distintas alternativas que tenemos, siempre como primera opción serán los tanques siendo a quien les daré esta habilidad pero si veo que estos van bien, sumando y restando el Sacerdote es quien se llevaría este hechizo por su utilidad tanto para la raid como para nosotros mismos y si vamos un poco cojos en cuanto a la mecánica de la pelea, el Mago seria el siguiente.

Una gran ventaja que nos da el hechizo es versatilidad y probablemente cuando salga Mist of Pandaria veamos mas cosas como por ejemplo como serán las peleas en las mazmorras y bandas lo que nos llevaría a replantear todo lo escrito anteriormente, pero la ventaja de poder obtener una habilidad según la ocasión es casi como si nos hubieran dado 10 habilidades nuevas en una sola asi que toca experimentar y ver que es lo mejor que se nos acomoda. ;)


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Equipo PeM

Un grupo de jugadores muy ociosos pero por sobre todo, con muchas ganas de ayudar a la comunidad.

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9 Comentarios

  1. xomxom /

    Ahora he podido comprender mejor esta nueva habilidad.
    Bueno comentare algunas cosas en respuesta a sergan…para los dk unholy y frost la habilidad q obtenemos es buena en Pve aunq es igual a pestilencia con la diferencia q esta no permite tener un mayor rango de daño de área, en Pvp no le veo uso (yo no, ustedes quizás si) asi que seria un 2.5/5

    Con lo del cazador bueno lo q recibimos es una habilidad Pvp a medias por tiene un cd de 3 mtos(se vera afectado por readiness?) aunq su utilidad se vera contra druidas, war…la verdad noc contra quienes funciona esta habilidad cuando la usan lo druidas para poder sacar mejores conclusiones pero la velocidad q recibimos nos ayudara a mantener el rango…en conclusión me gusta un 3/5.

    Finamente con el xaman(mejora pero para MoP me esta gustando el elemental tmb) según veo la habilidad q recibimos (no especifica cd) sera como un corte de viento pero ayudara bastante en pvp aunq 1seg. comprado con el del pollon q son 10 y nosotros les daremos nuestros preciados lobos…2/5.

    resumen total, estas son mis apreciaciones no todos deben compartir esta idea y como dice el post es beta asiq aun qda mucho por ver…ademas tmpoco qremos copias exactas del atake y me parece genial la idea, para crear un sistema de juego entretenido…aunque me salta la duda esto si ahora al momento de crearse grupos(raids, rbg o arenas) se toman por las habilidades y blizzard no quiere eso esto no creara aun mas conflicto ya q solo te escogerán por la habilidad q puedas dar(ahora todos van a querer tener un druida al lado).

    • Bueno pues toca modificar el roster de raid.

      Por ahora imprescindibles 1 brujo/a para invocar ya que nos quitan el viaje en grupo y una navaja suiza… no calla un druida que nos clone :D

      Quien va a necesitar un tank teniendo un picaro durante 3 segundos.

      La verdad en PVE las habilidades que gana tanto un sacerdote holy como un cazador puntería, (los dos psjs que mas uso), no tienen mucha utilidad, aunque con la DK me va a costar ir plantando champiñones enfermizos ;)

  2. xomxom /

    se me olvidaba sergan como van los glifos XD

  3. Ericka /

    En PvP me vendria genial lanzar Rayo Solar!
    Es un interrupt mas. :D

  4. Okkar /

    muy buena la info, esta habilidad se ve bastante interesante! Algo que note, es que solo hablaron de su uso en pve, cuando en pvp podria ser muy pero que muy versatil y algunas de las habilidades “malas” en pve estarian geniales en pvp.

  5. Me parece lo que proponen.
    Y si la proxima semana nuestros pvperos Linino y Daulitox nos comentan estas mismas habilidades pero en entorno PvP?

    Les daremos el mensaje y a ver que opinan ellos. ;)

    Pd: no.. no me he olvidado lo de los glifos.. estoy esperando que vuelva Whila de su viaje para darle el vamos a eso.. ;)

  6. Interesante habilidad, habrá que ver como és en “vivo” e ir testeando hasta encontrarte a gusto con ella^^

    ¡¡Gracias por el Post, PeM!!

  7. Xalua /

    Los dots en el caballero de la muerte escarcha y en algo menor medida el profano los usamos mas ke nada por que aumentan el daño de otras habilidades, las cuales si esas enfermedades no estan activas, hacen bastante menos daño. Las enfermedades de por si hacen un daño lamentablemente bajo. Podemos hacer lo mismo con las habilidades ke ya contamos y con algunas similares ke llegaran ahora por talentos en pandaria. En definitiva, nos subiria el dps pero en situaciones muy puntuales con gran cantidad de enemigos a la vez y, para mi al menos, tan puntuales que podria ser tan util como la estampida para los guerreros dps, ya que, en determinados combates en el que no solo sea Tank/spank, la movilidad tb significa un aumento del dps.

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