Bueno chicos, después de estar un tiempo sin grandes novedades sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Warlords of Draenor, ha llegado la hora de la alpha (sí amigos nada de beta en el horizonte), de la que ya se han presentado unas primeras notas de parche.

Como muchos de vosotros sabéis, soy el escritor de clase de Caballero de la Muerte en su especialización de tanque, (sí, es difícil saberlo cuando me meto en todos los fregados exceptuando los de mi clase :3) y como es comprensible no podía perder la oportunidad de (criticar) hablar de lo que han publicado. No me gusta simplemente hacer una traducción de las cosas y listo, por lo que analizaré un poco los cambios que tenemos.

Aunque estas notas que presento están en español son solo una traducción mía, no es una traducción oficial

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Mejoras de habilidades:

De lo primero que tenemos para hablar es sobre las mejoras de las habilidades. Del nivel 91 al nivel 99 obtendremos una mejora de una de nuestras habilidades ya existentes. Son mejoras aleatorias y no sabremos de antemano que mejora desbloquearemos cuando subamos de nivel.

Pero tranquilos, a nivel 99 dispondremos de todas ellas por lo que esto solo afecta a la hora de subir de nivel. Es algo que en cierto modo carece de importancia, pero que no deja de ser cuanto menos curioso. Un cambio de aires, que veremos si afecta o no a nuestra experiencia de leveo.

No voy a hablar de lo que supondrán estas mejoras durante la subida ya que no puedo saberlo si no he jugado, pero si voy a hablar de mis impresiones sobre cada una.

 

Todas las especializaciones:

  • Enfermedades mejoradas: Aumenta un 20% el daño realizado por nuestras enfermedades.

Un cambio que no afectará en nada nuestro modo de juego ya que siempre tendríamos que tener las enfermedades puestas, por lo que lo único reseñable es que aumenta el daño que realizaremos gracias a nuestras enfermedades.

No han especificado si es al daño que realiza la habilidad normalmente o cuando el enemigo esta al 35%, por lo que de momento la trataremos como si aumentase el daño en ambas. Se hará mas imprescindible ahora utilizar esta habilidad correctamente. Por lo demás es simplemente un aumento de daño.

 

Especialización de Sangre:

Voluntad de la necrópolis es un efecto pasivo que hace que cuando un ataque nos deja por debajo del 30% de nuestra vida el tiempo de reutilización de transfusión de runa se reinicie, no tenga coste, y reduzca todo el daño recibido un 25%. Baja de 45 a 15 segundos. La pega es que la duración de este efecto baja a 4 segundos.

  • Transfusión de runa mejorada: Reduce el tiempo de reutilización  de Transfusión de runa en 10 segundos.

Nada reseñable, el tiempo de reutilización se quedará en 20 segundos. El cambio importante de esta habilidad viene más adelante.

  • Atracción letal mejorada: Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal en 5 segundos.

Otra bajada de tiempo de reutilización. Esta habilidad se quedará en 20 segundos lo que nos dará un mayor control sobre la amenaza de los enemigos. (Recordad que usamos esta habilidad como taunt)

  • Escudo óseo mejorado: Escudo óseo tiene dos cargas más.

Se quedará en 8 cargas por lo que nos reducirá el daño de más ataques antes de expirar.

  • Golpe en el corazón mejorado: Aumenta un 30% su daño.

Nada reseñable pero… un 30% en una de nuestras habilidades principales es un gran aumento de nuestro daño…

  • Golpe letal mejorado: Aumenta el daño de golpe letal un 20%

Y otro aumento de daño bastante serio…

  • Golpe con runa mejorado: Golpe con runa crea un escudo rúnico, absorbiendo XXXX de daño físico que dura 10 segundos.

Y dejamos de lado los aumentos de daño para tener un cambio en nuestra mecánica a la hora de tanquear. Una de nuestras habilidades básicas que usábamos para la regeneración de runas ahora también nos colocará un escudo. Poco puedo decir ahora mismo ya que tendría que estudiar como se comporta junto a golpe letal, pero será un cambio muy importante. Dependiendo de como se comporte junto a golpe letal procuraremos gastar todo el poder rúnico, guardarlo para momentos puntuales sin llegar a los 100p nunca, o una mezcla de las dos. Pero seguramente hará que seamos uno de los mejores tanques a la hora de enfrentarnos a un jefe de daño físico.

 

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Talentos de Nivel 100:

A nivel 100 como es obvio dispondremos de 3 talentos nuevos de los cuales podremos elegir uno.

  • Peste necrótica: Una potente enfermedad que realiza XXXX daño de friosombra por cada acumulación cada 2 seg. durante 30 seg. Cada vez que inflige daño gana una acumulación e infecta a un enemigo que este en un rango de 8 yardas si es posible. Ganas 5.p de poder rúnico cada vez que un enemigo infectado intente atacarte. Sustituye a peste de sangre y fiebre de escarcha y es aplicada por cualquier habilidad que aplique estas.

Es importante saber como se renueva esta enfermedad y cuanto daño hace, porque dependiendo de ese punto se convertirá en una enfermedad mortal o simplemente en una fuente de daño. Si cuando se renueve esta enfermedad se mantienen las acumulaciones, estaríamos hablando de una de las habilidades que más daño puede causar al final del combate, y sería totalmente prioritario que nunca se acabara.

Por otro lado, si las acumulaciones se reinician al renovarla entonces tendremos una habilidad que nos proporcionará una constante entrada de poder rúnico que podremos gastar para mitigar daño y conseguir escudos rúnicos. Sobre si nos conviene por el daño no sabría decirlo aún, ya que tenemos que ver el daño que causaría. Iremos informando sobre esta habilidad en sucesivas entradas.

  • Profanar: Contamina el suelo fijado como objetivo por el Caballero de la Muerte causando XXXX de daño de sombra cada segundo durante 30 segundos. Cada vez que inflige daño aumenta su área y daño un 5%. El crecimiento puede ocurrir 3 veces por segundo. Los enemigos que estén sobre tu profanar te infligirán un 10% menos de daño. Remplaza a Muerte y descomposición. Su coste será de 1 runa profana, rango de 30 yardas, instantáneo y con 30 segundos de tiempo de reutilización.

Este talento me gusta bastante la verdad, primero porque nos reduce un 10% el daño de quien esté en ella y segundo porque en un jefe que tenga momentos en los que hay muchos enemigos puede crear una área muy bestia con un daño muy rentable. Tendría que ver cómo se comporta Peste necrótica pero seguramente esta vaya a ser mi elección preferida. La verdad es que tengo muchas ganas de probarla.

  • Aliento de Sindragosa: Inflige XXXX de daño de friosombra cada segundo a los enemigos en un cono frontal de 12 yardas y les pone Marca de Sindragosa durante 6 segundos. La habilidad continuara hasta que la canceles o te quedes sin poder rúnico. Marca de sindragosa te cura un 5% del daño de hechizos realizado a los enemigos afectados. 15 de poder rúnico más 15 cada segundo, instantánea, 1 minuto de tiempo de reutilización.

No creo que nos sea muy útil esta habilidad, quizás en algún combate dependiendo del daño que inflija pero yo no la usaría seguramente. Perderíamos nuestro nuevo y flamante escudo rúnico para usar esta habilidad. Habrá que ver si nos da una sorpresa y le ponen un daño que haga que la podamos elegir.

 

Poda de Habilidades

Podríamos decir que esta es una simplificación para no tener tantas habilidades en la barra cuando algunas solo las usamos muy eventualmente. En lo personal para mi clase creo que no hace falta, pero sí que es verdad que cosas como renovar el cuerno de invierno es engorroso.

  • Ejercito de muertos: Ahora inflige un 75% menos de daño y solo estará disponible para la especialización de tanque.

En cierto modo no entiendo este cambio… no hacen un daño excesivo. Tampoco es que sea muy importante la bajada del daño ya que como he dicho no hacia tanto daño, pero puede dar la impresión de ser un nerf muy grande, lo que descontentará a los jugadores. Además el quitarlo para las demás especializaciones… si vale, a nosotros nos puede ser útil para controlar adds pero no es como si hubiera muchos combates en los que podamos usarlo, ya que no en todos los combates con adds se pueden controlar, y tiene un tiempo de reutilización de 10 minutos. A los tanques no nos va a afectar nada, pero no es agradable ver esto en una de las habilidades icónicas del Dk.

  • Doble empuñadura: Esta habilidad es eliminada y solo se podrá usar en especialización de escarcha.

No nos afecta en nada. Menos sitio en el libro de hechizos.

  • Cuerno de invierno: Ya no generara Poder rúnico, se elimina el tiempo de reutilización y tiene una duración de 1h.

Nos quitan el engorro de renovarlo pero por otro lado nos quedamos sin poder rúnico por lo que ya no podremos utilizarlo para darnos un empujoncito con el poder rúnico.

En pve no nos afecta para nada. Un hechizo menos en nuestro libro.

Otra reducción de daño. No nos afecta en nada más ya que Pacto de la muerte no requerirá un seguidor… No es un cambio muy grande, ya que antes lo manteníamos para el pacto de la muerte…  pero se echará de menos nuestro esbirro.

  • Golpe con runa: Ahora reemplaza a Espiral de la muerte para nuestra especialización.

Simplemente se elimina espiral de la muerte, y Golpe con runa la podremos usar desde el principio en el leveo. Nada reseñable.

  • Escarlatina: Ya no aplica golpes debilitados. En cambio los enemigos estarán adaptados para que recibamos un 10%.

No nos afecta en nada simplemente ahora podremos disfrutar de esta pasiva aunque no hayamos podido renovar las enfermedades.

 

 Venganza

Como somos tanques no se podría dejar pasar la oportunidad de hablar de los cambios a la venganza. Ya se avisó en su momento que aunque había gustado la venganza no querían que un tanque tuviera un DPS superior a  los DPS. Por ello tenemos una serie de cambios que nos harán cambiar nuestra forma de tanquear.

  • Venganza es eliminada. En su lugar tendremos otra habilidad pasiva llamada Resolución.
  • Resolución: Aumenta la sanación y la absorción hechas a ti mismo, basándose en el aguante y el daño recibido en los últimos 10 segundos. (Se aplica antes del eludir y la mitigación)

Ahora ya no tendremos que estar atentos a la maestría ni intentar recibir más daño para poder pegar más, ahora se premia con una ayuda en su mitigación al tanque principal. Por otro lado, como habéis visto ya no nos aumenta el daño. Esta es la razón por la que nuestras habilidades principales reciben un aumento de daño. Pero además tenemos otro punto referente al daño.

  • Maestría: Escudo de sangre: Ahora aumenta pasivamente nuestro daño en un 12% (el porcentaje se verá incrementado con la maestría) además de los efectos actuales.

En otras palabras, nuestra maestría va a seguir tal y como está pero ahora además aumentará nuestro daño. Con la eliminación de las estadísticas de esquiva y parada maestría volverá a ser la estadística principal para los tanques, ya no por su mitigación si no también porque aumentará el daño que hacemos. Todavía queda ver en cuanto daño se traduce esto, pero creo que es un cambio positivo ya que no tendremos que perder estadísticas de reducción de daño para aumentar nuestro daño. Estaremos atentos a los valores de estos cambios.

 

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Cambios de clase

Con este apartado terminamos de hablar de las novedades y pasamos a hablar de los cambios en las habilidades.

  • Nueva habilidad pasiva a nivel 80: Poder de la tumba que proporcionará maestría a todos los miembros del grupo o banda

Era hora ya de que tuviéramos ya un buffo de este tipo en condiciones, y más de maestría.

  • Hervor de sangre: Su daño se ha incrementado un 50% debido a que ahora no aumenta con las enfermedades.
  • Golpe en el corazón: Su daño se ha incrementado un 30% debido a que ahora no aumenta con las enfermedades.

Habrá que ver como se comporta para poder comparar la relación de daño del antes y el después, pero esto nos va a permitir controlar mejor grupos seguidos de adds ya que su daño será igual con o sin enfermedades. Hasta ahora podíais entrar en una raid y tanquear los enemigos consiguiendo amenaza con las enfermedades, el hervor de sangre y el golpe en el corazón, pero cuando afrontabas el siguiente enemigo no podías colocarle las enfermedades si no sacrificabas una runa de escarcha y una profana, o en el caso de Golpe en el corazón realizaba menos daño.

Por otro lado tenemos cambios que afectan a nuestra mitigación activa, ya que aunque el cambio de mitigación activa estaba basado en la forma de tanquear del dk, este se quedo muy atrás respecto al resto de los tanques. Para remediarlo aparte de todos los cambios que hemos visto anteriormente, tenemos unos cuantos más, además de ajustes de otras habilidades.

Por aquí tenemos un pequeño nerfeo a nuestra capacidad de controlar los enemigos.

  • Golpe letal: Ahora la sanación aumenta con nuestro poder de ataque en lugar de con el daño recibido en los últimos 5 segundos. Esta curación se ve afectada por resolución.

Se nos hace mucho más sencillo el usar Golpe letal, lo cual a algunas personas no les gustará. Todos los tanques aumentaban su mitigación por el poder de ataque menos nosotros. Ahora bien, recordemos que el poder de ataque nos lo darán la maestría y la fuerza, así que a falta de más datos tal vez estemos viendo una simplificación de nuestras mecánicas infiltrada. Estaremos muy atentos a esta parte.

Simplemente han pasado el efecto de nuestra maestría a esta habilidad. La verdad es que estaba bastante feo que un dk no pudiera aprender a tanquear hasta nivel 80 que consiguiera su maestría.

  • Transfusión de runa: Ahora en lugar de una sanación, otorgará un escudo de absorción que se incrementará con nuestro poder de ataque. Además de ello ahora tiene 2 cargas y 30 segundos de tiempo de recarga.

No está mal el cambio, aunque hemos perdido una sanación de emergencia bastante importante, hemos ganado un escudo que nos puede servir para el DAÑO MAGICO. No sé de cuanto terminarán siendo los escudos, pero creo que yo esta habilidad me la guardaré sobre todo para mitigar el daño mágico. También sirve para el daño físico, pero teniendo tantos escudos creo que es mejor la opción del mágico.

Me gustaba más la opción de los 8 segundos de reducción de daño que una carga de transfusión de runa, aunque con el nuevo escudo puede ser muy rentable. Esperaré a la relación entre escudo-reducción antes de quejarme.

  • Maestría: Escudo de sangre: Ahora incrementa la efectividad de escudo de sangre y escudo rúnico un 16% (Aumenta con la maestría) en vez de añadir el escudo de sangre.

Ahora nuestra maestría lo que hará sera aumentar la efectividad de nuestro escudo y el nuevo escudo rúnico. Cuanta más maestría más escudos tendremos. La generación de escudo la hará ahora ritos de sangre para así poder tenerlo antes del nivel 80.

  • Contestación ha sido rediseñada. Después de conseguir un golpe crítico con un ataque básico o golpe con runa ganas un 100% de parada hasta que pares un ataque. Se puede acumular hasta dos veces.

Adivinad cual va a ser nuestra segunda mejor estadística después de maestría. Sí señores, golpe critico. Asi conseguiremos ataques parados gratis. Me gusta más este cambio que ir a una build que prescinda de la mitigación activa.

¿Tengo que decir algo de esto?. Ya debería estar implementado.

  • Pacto de la muerte: Ya no se necesita un esbirro para usarlo. En su lugar absorbe las sanaciones recibidas hasta un 50% de la cantidad sanada.

No me gusta, no me gusta nada. Era una buena cura de emergencia, seguiremos teniéndola sí, pero las curas que nos entren después no las recibiremos, este punto va a darnos más dificultad tanto a nosotros como a los heals

  • Escudo antimagia ahora genera 2p de poder rúnico por cada 1% de daño absorbido.

 

Comentarios

Si bien es cierto que tenemos muchos cambios que tendremos que asimilar, no creo que nuestra función se vuelva más difícil, ni siquiera más fácil. Aun es pronto para analizar su cambio pero creo que es un buen comienzo, aunque echo de menos algo para mitigar el daño mágico o un selector que puedas elegir si en el combate tu escudo va a ser de daño mágico o físico, podría ser interesante. Lo que me deja un poco más decepcionado es la simplificación en nuestra build. Aunque aún es pronto para decidir creo que todos los DKs vamos a llevar la siguiente build:

Maestría>Golpe crítico>Aguante>Celeridad

Maestría la colocamos en primer lugar para aumentar nuestro daño, con nuestro daño aumentara nuestras sanaciones y por ultimo se potenciaran nuestros escudos.

Golpe crítico en segundo lugar para aumentar nuestro daño gracias a la mayor probabilidad de crítico y aprovechar al máximo la habilidad de contestación.

Aguante nos la proporcionara el equipo

Celeridad en el caso de elegir nuestra tercera opción en los talentos de regeneración de runas. En este caso tendremos un mínimo de Celeridad.

De todas maneras hay que recordar que es una versión temprana de la expansión, por lo que tendremos cambios casi todas las semanas, o al menos eso espero para los siguientes dos meses. Toca ser cautelosos, estar atentos a los cambios que realicen, y a cómo se comportan estos cambios en el juego.

3 comments

  1. Breitan

    Como siempre Vinnen se luce, no lo lei porque mi dk solo lo uso para farmear pero parece completo, xD, saludos

  2. ya no voy a tener mi ejercito de muertos 🙁 me sirve en isla intemporal u.u

  3. Taldarian LA

    el dps se simplifica y el tank se volverá ligera mente mas complejo, pero en general, no hay grandes cambios; habrá que ver que pasa con las runas, eso si traerá cambios. es una pena lo del ejercito de la muerte, era una buena herramienta para lidiar con elites poderosos y solear ciertos encuentros de raid antigua (como Kael’thas de tempest keep)

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