Nota: La presente guía fue creada originalmente por nuestra querida Win, antigua colaboradora de PeM y las actualizaciones del parche 5.2 y anotaciones al respecto fueron escritas por Proteger.

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Un alborotador tenaz que se vale del fortalecimiento de la bebida y los movimientos impredecibles para esquivar el daño y proteger a los aliados.

 

Introducción:

Los monjes son una clase versátil, con sus tres especialidades permitiéndoles cumplir un rol diferente. Pero como a mí me gusta hacer amistades en este juego regalándoles pataditas en la barbilla nos vamos a enfocar en los Maestros Cerveceros, los tanques.

[learn_more caption=”Cambios del 5.3″]

Cambios del 5.3

Bueno aqui teneis los nuevos cambios que sufre esta clase en el parche 5.3

General:

  • Se ha reducido el coste de maná de Legado del Emperador a un 1%, en vez de un 6%.
  • Ahora Brebaje avezado también elimina los efectos de horror, reduce la duración de los efectos de horror y miedo, y está disponible para todas las especializaciones del monje
  • Ahora Golpe de mano de lanza bloquea una escuela de magia durante 4 s, en vez de 5 s.

Por aqui no hay cambios muy bruscos, lo que mas puede interesar es el pequeño nerf de 1 segundo de golpe de mano de lanza.

Talentos:

  • Se ha rediseñado Anillo de paz crea un santuario de 8 m alrededor de un objetivo amistoso durante 8 s, lo que impide ataques automáticos de los jugadores enemigos en JcJ, y provoca que todos los enemigos (tanto jugadores como PNJ) que estén en el área de efecto queden desarmados durante ese periodo de tiempo. Además, los enemigos que lancen un hechizo dañino estando dentro del área de efecto quedarán silenciados durante 3 s. La facultad tiene un tiempo de reutilización de 45 s.

 

Parece que han querido darle mas utilidad a este talento en pve, la verdad es que empieza a ser interesante.

Maestro cervecero:

  • Ahora Ofrenda del buey debería activar su efecto con más frecuencia para los monjes con dos armas.

 

Por lo que vemos no hay muchos cambios en lo que respecta a la clase, todo son cambios menores y un rediseño de talentos por lo que el monje seguirá tanqueando mas o menos igual que en el parche anterior.

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[learn_more caption=”Cambios del 5.0 al 5.1″]

[learn_more caption=”Cambios del 5.1 al 5.2″]

Cambios del 5.1 al 5.2 ( solo esta reflejado aqui lo que afecta directamente a nuestro rol de tanque)

  • Monje
    • Nuevo talento de nivel 60: Anillo de paz
      • Anillo de paz crea un santuario de 8 m alrededor de un objetivo amistoso durante 8 s, lo que impide ataques automáticos de los jugadores enemigos en JcJ, y provoca que todos los enemigos (tanto jugadores como PNJ) que estén en el área de efecto queden desarmados durante ese periodo de tiempo. Además, los enemigos que lancen un hechizo dañino estando dentro del área de efecto quedarán silenciados durante 3 s. La facultad tiene un tiempo de reutilización de 45 s.
    • Nueva facultad de viajero del viento y maestro cervecero añadida en el nivel 30: Brebaje avezado
      • Brebaje avezado elimina todos los efectos de aturdimiento, miedo y enraizado, y si se vuelven a aplicar dichos efectos reduce su duración un 60% durante 6 s. Su tiempo de reutilización es de 2 min.
    • Ahora Ola de chi inflige un 100% de daño extra y un 14% menos de sanación, ya no cuesta chi, y tiene un tiempo de reutilización de 15 s.
    • Esfera zen tiene un límite de 2 (en vez de 1), estalla cuando el destinatario alcanza un 35% de salud o bien cuando se disipa la Esfera zen, ya no cuesta chi y tiene un tiempo de reutilización de 10 s. Su daño periódico se ha aumentado un 22%, la sanación periódica se ha reducido un 61%, la sanación de su detonación se ha reducido un 62% y el alcance de la detonación se ha aumentado un 40%.
    • Ahora Ráfaga de chi provoca un 69% más de sanación, ya no cuesta chi y tiene un tiempo de reutilización de 30 s.
    • Ahora Ola de la carga del buey tiene un tiempo de reutilización de 30 s (en vez de 60).
    • Ahora Mitigar daño se puede usar cuando se está aturdido, y su tiempo de reutilización comenzará cuando se use, no cuando termine el efecto.
  • Maestro cervecero
    • Estatua del Buey Negro
      • Se ha aumentado un 100% el requisito de daño para activar Santuario del buey. Se ha actualizado la descripción del hechizo para que refleje el cambio.
    • Ahora Maestría: Púgil esquivo proporciona un 25% más de Aplazar por índice de maestría.

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[learn_more caption=”Cambios del 5.0 al 5.1″]

Cambios del 5.0 al 5.1

El parche 5.1 “Landfall” fue lanzado este pasado martes. El mismo presentó una serie de cambios para los monjes.

Y bueno… ¿qué podemos decir para monjes cerveceros?

Los cambios no aparentan ser muchos, simplemente mejoras a la calidad de vida. Ahora, una vez entres en calabozos o bandas verás que estos cambios nos hacen la vida mucho más fácil.

En conclusión… ¡es un buen parche para ser cervecero! (Aunque, oye, ya todos deberían serlo de todos modos ;) )

 

Veamos en detalle las notas del parche:

*Nota: Aunque todos los cambios nos afectan de una forma u otra, he tomado la libertad de marcar con un color verde aquellos que nos brindan el mayor beneficio.

Monje

  • Ahora Golpe de mano de lanza cuesta 10 p. de energía (en vez de 30).
  • Se ha aumentado un 10% el coste de maná de todos los hechizos de sanación que cuestan maná.
  • Los costes de energía de Legado del Emperador y de Legado del Tigre Blanco se han reducido a 20 p., en vez de 50.
  • El coste de energía de Esfera de sanación se ha reducido a 40 p., en vez de 60.
  • Ahora el Poder del tigre que otorga Palma del tigre reduce un 30% la armadura del objetivo con una sola aplicación y ya no se acumula.
  • Ahora el Estilo del tigre fiero también aumenta un 10% la velocidad de movimiento del monje. Este aumento de la velocidad de movimiento se acumula con otros efectos.
  • La sanación que otorga Niebla envolvente se ha reducido un 33%.
  • La sanación que otorga el hechizo base de Esfera de sanación se ha aumentado un 20%.
  • La sanación que otorgan Ráfaga de chi y Ola de chi se ha reducido un 25%.
  • La sanación realizada al detonar Esfera zen se ha reducido un 25%.
  • La probabilidad de generar 1 p. de chi mientras se canalizan Niebla reconfortante y Relámpago crepitante de jade se ha aumentado a un 35%, en vez de un 25%.
  • Ahora el talento Golpes poderosos otorga el efecto Golpes poderosos cada 20 s, lo que provoca que el siguiente ataque del monje genere 1 p. de chi extra.
  • Ahora el talento Elixires de sanación otorga el efecto Elixires de sanación cada 18 s, lo que provoca que el siguiente brebaje o té que se consuma sane al monje un 10% de la salud máxima.
  • Tejedor de niebla
    • Ahora Niebla envolvente está disponible en el nivel 16, en vez de en el nivel 34.
    • Ahora tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico de generar el doble de cargas de Té de maná.
    • Ahora Niebla renovadora se traslada a 2 objetivos extra (en vez de 3).
    • El coste de maná de Niebla reconfortante se ha reducido un 33%.
    • Ahora la celeridad para los tejedores de niebla es un 50% más efectiva con el estilo del dragón sabio.

 

Adicional a esto, las notas en el sitio web oficial no mencionan el cambio a Ascención. Ascención ahora es un talento pasivo que aumenta tu número máximo de Chi por 1, tu mana por 15% y tu regeneración de energía por 15%.

Este cambio hace que tanto Golpes Poderosos como Ascención sean viables para tanques. Golpes Poderosos es bueno cuando tu regeneración está en un buen nivel porque utilizas gemas de Celeridad. Ascención es bueno si has tenido que cambiar a gemas de aguante.

Pronto estaré corrigiendo la guía de tanqueo, pero si tienen dudas pueden ir preguntando :)

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Navegación:

  1. Introducción
    1. Recursos
    2. ¿Por qué maestro cervezero?
  2. Talentos
  3. Glifos
  4. Arsenal
    1. Generadores de Chi
    2. Consumidores de Chi
    3. Defensiva
    4. Misceláneos
    5. Prioridades
  5. Atributos
    1. Reforjar
  6. Gemas
  7. Encantamientos
  8. Rodando por Pandaria
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Introducción:

Los monjes son una clase versátil, con sus tres especialidades permitiéndoles cumplir un rol diferente. Pero como a mí me gusta hacer amistades en este juego regalándoles pataditas en la barbilla nos vamos a enfocar en los Maestros Cerveceros, los tanques.

 

Recursos

Los monjes cuentan con dos recursos:

  • Energía
  • Chi

Energía, al igual que el recurso utilizado por pícaros y druidas ferales, es un recurso que regeneras por tiempo. En la mayoría de los casos vas a estar consumiendo energía para generar tu segundo recurso, Chi.

El Chi es un recurso similar al Poder Sagrado de los paladínes o los puntos combo de un pícaro con una muy distintiva singularidad. El Chi le pertenece al monje y no se degrada con el tiempo.

 

¿Por qué un Maestro Cervecero?

Les soy honesta el monje es un tanque de extremos, o tan sólido como la Gran Muralla China o tan frágil como aquel sacerdote que decidió tanquear.

(Nota aclaratoria: Esta servidora NUNCA hizo semejante cosa, que quede claro. Pero les digo… no lo traten.)

El monje requiere que estes al tanto de varias cosas.

  • Tus puntos de vida
  • Tu amenaza
  • Aplazar

Aplazar es una mecánica exclusiva de los Maestros Cerveceros y es una navaja de doble filo. El beneficio es que reduces el daño que recibes al instante y lo restante lo divides de manera equitativa por 10s. En otras palabras es un DoT. El peligro de esta inusual mecánica es que si no estamos alertas a lo que está sucediendo con ella puede abrumar a tu sanador ya que el DoT va subiendo a medida que vas aplazando ataques.

Pero tranquilos, que luego de leer esta guía les prometo que saldrán con los conocimientos para dominar su clase y ser tan inquebrantables como el honor de Garrosh. Hmm… creo que mejor debí de haber usado otro ejemplo…

Los Maestros Cerveceros también ofrecen muchos beneficios:

  • Movilidad, movilidad y más movilidad.
  • Hechizos defensivos a nivel de grupo o banda.
  • Control de malos (Crowd Control)
  • Cervezas

Regresando nuevamente a la pregunta original: ¿por qué un maestro cervecero?

Porque ofreces un sin fin de beneficios a tus aliados. Es un excelente tanque de peleas con un sólo enemigo y fuerte para aquellas que requieran recoger varios. Pero, es de la opinión de esta elfa, que donde más resaltaremos es en aquellas peleas que requieran mucha movilidad.

Talentos

Los talentos son unos bonos a los cuales tenemos acceso cada 15 niveles, dividiéndose en 6 tiers. Una vez llegues al nivel necesario podrás elegir 1 de las 3 opciones.

Como ya sabrán, con el cambio en el sistema de talentos no podemos hablar de talentos estándares como lo solíamos hacer antes. Los diseñadores crearon un sistema que nos otorgan beneficios sin restringirnos a unas decisiones específicas como antes. En vez de decirles “estas son los talentos requisitos” vamos a discutir los beneficios de cada talento y presentar como nos pueden ayudar en diferentes situaciones.

 

Para hacer esta sección más interesante busca tu soda favorita y cada vez que leas la frase “depende del encuentro” o algo similar, tomas un shot.

 

Tier 15- Movilidad

Deseo del tigre es un talento enfocado mayormente a JvJ (En el parche 5.2 se modifico para que no consumiera chi) . Dado las herramientas que movilidad con las que cuenta un monje, no es la mejor elección para contenido JvE. Lo que nos deja con Celeridad e Ímpetu. Por experiencia, recomiendo Impetu ya que las arenas donde combatimos contra enemigos no tienden a ser muy grandes. Prefiero la corta distancia y el bono en movimiento a la opción de Rodar una vez más.

 

Tier 30- Sanación ofensiva

Este tier nos ofrece tres hechizos que sanan y a su vez causan daño a los enemigos. Las tres tienen sus ventajas, no obstante dado el factor aleatorio de Ola de Chi no hace de éste una opción tan fuerte como las otras dos opciones. Veamos entonces la diferencia entre Esfera zen y Ráfaga de chi. Ambos hechizos muestran un rango de 40 yardas, así que por ahora parecen ser iguales. Al observar Esfera zen detenidamente vemos que este hechizo que funciona como un HoT y un DoT, casteárlo mientras hay uno ya activo aumenta la sanación y el daño que hace. Ráfaga de chi es similar en el sentido que te permite ocasionarle daño al enemigo y sana todo aquel que esté entre tú y tu contrincante. La diferencia entre estos hechizos es que Ráfaga siempre sanará al monje mientras que Esfera zen puede ser utilizada para sanar uno de tus aliados.

La elección aquí depende de el tipo de encuentro al que te vayas a enfrentar. Un encuentro con que requiera que ejerzas algún tipo de daño a rango va a favorecer Ráfaga de chi. Encuentros donde no exista este componente van a favorecer Esfera zen.

Con el parche 5.2. Estos 3 hechizos fueron modificados:

Ahora Ola de chi inflige un 100% de daño extra y un 14% menos de sanación, ya no cuesta chi, y tiene un tiempo de reutilización de 15 s.
Esfera zen tiene un límite de 2 (en vez de 1), estalla cuando el destinatario alcanza un 35% de salud o bien cuando se disipa la Esfera zen, ya no cuesta chi y tiene un tiempo de reutilización de 10 s. Su daño periódico se ha aumentado un 22%, la sanación periódica se ha reducido un 61%, la sanación de su detonación se ha reducido un 62% y el alcance de la detonación se ha aumentado un 40%.
Ráfaga de chi provoca un 69% más de sanación, ya no cuesta chi y tiene un tiempo de reutilización de 30 s.

 

 

Tier 45- Modificación de Chi

Este tier es todo sobre nuestro Chi. Golpes poderosos genera un chi adicional cada vez que utilizas Atizar, cuando llegas a chi máximo invocas Esferas de chi que pueden sanarte si corres sobre las mismas. Ascesión provee un chi adicional. Brebaje de chi restaura todo tu chi de forma instantánea.

Nuevamente nos encontramos ante tres fuertes candidatos cuyo poder depende del encuentro. Personalmente, prefiero Golpes poderosos por el simple hecho de que me provee una manera de poder sanarme. Ahora, no podemos descartar por completo lo poderoso que es Brebaje de chi en situaciones de emergencia.

 

Tier 60- Control de enemigos

Alcance Mortal fue eliminado del juego, es reemplazado por:

Anillo de paz crea un santuario de 8 m alrededor de un objetivo amistoso durante 8 s, lo que impide ataques automáticos de los jugadores enemigos en JcJ, y provoca que todos los enemigos (tanto jugadores como PNJ) que estén en el área de efecto queden desarmados durante ese periodo de tiempo. Además, los enemigos que lancen un hechizo dañino estando dentro del área de efecto quedarán silenciados durante 3 s. La facultad tiene un tiempo de reutilización de 45 s. Una buena opcion como corte en area por lo que ahora puede salir rentable.

Ola de la carga del buey es excelente si el encuentro requiere ‘kitear’ los enemigos. Su tiempo de retulizacion es de 30 s.

Por su parte, Barrido de pierna ofrece derribar todos los enemigos y aturdirlos por 5s. Con un tiempo de reutilización de 45s es una excelente manera de mitigar el daño que recibes.

¿Quién es el rey? Para la mayoría de los calabozos Barrido de pierna será la mejor opción. Si tu grupo no tiene clases que puedan controlar los enemigos escoge Alcance mortal.

 

Tier 75- Mitigación

Este es el único tier donde puedo decir sin titubear que una de las opciones no es buena para los cerveceros. Elixires de sanación suena como algo poderoso pero en práctica resulta ser muy poco efectivo. Cuando lo unes con dos monstruosos talentos como Mitigar daño y Difuminar magia se queda bastante corto. Estos dos talentos son muy similares pero a su vez muy diferentes. Mitigar daño te protege de los próximos tres ataques mientras que Difuminar magia te protege por más pero únicamente de ataques mágicos. Como llevo repitiendo, elige la que te provea mayor beneficio de acuerdo a la pelea.

Ahora Mitigar daño se puede usar cuando se está aturdido, y su tiempo de reutilización comenzará cuando se use, no cuando termine el efecto.

 

Tier 90- Daño

Al igual que el tier anterior, aquí encontramos dos opciones que sobresalen más que la tercera. Viento de jade impetuoso e Invocar a Xuen, el Tigre Blanco son ambas hechizos que aumentan nuestro daño. Viento de jade impetuoso es un ataque AE mientras que Invocar a Xuen, el Tigre Blanco ataca 1 contrincante y hace leve daño AE.

No he tenido problema generando amenaza para grupos ya que contamos con un arsenal bastante diverso para esto, así que he optado por elegir Invocar a Xuen, el Tigre Blanco para este tier. No obstante, de tener que recoger grupos grandes de enemigos, Viento de jade impetuoso es la mejor opción.

¿Por qué no Torpedo de chi? (en el parche 5.2 este hechizo hace un 15% mas de daño)

La causa número 1 de muertes en monjes no es falta de mitigación, o un sanador malo. La causa de muertes número 1 es salir disparado como bala por darle a Rodar por acciente, chocar con una elevación y salir volando sobre 40 metros. :P

 

Glifos

Al igual que los Talentos, los glifos tienen bastante flexibilidad. Te recomiendo que tratas diferentes combinaciones y encuentres que funciona con tu grupo.

Mayores:

Menores:

Los glifos menores han sido rediseñados para proveer cambios cosméticos o simplemente hechizos divertidos. Escoge los que más te gusten.

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Arsenal

Veamos entonces la caja de herramientas que tenemos como cerveceros. Para simplicidad dividí los hechizos en cuatro tipos:

  • Generadores de Chi
  • Consumidores de Chi
  • Defensivo’
  • Misceláneos
Una vez tengamos entendido que recursos consume cada hechizo hablaremos entonces de un sistema de prioridades (también conocido como rotación).

 

Generadores de Chi

 

Consumidores de Chi

 

Defensiva

  • Guardia– Coloca un escudo sobre el monje que absorbe daño por 30s. Consume 2 Chi. 30s reutilización.
  • Brebaje Purificador– Elimina todo el daño aplazado. Consume 1 Chi. 1s reutilización.
  • Invocar Estatua del Buey Negro– Invocas una estatua de buey que interactua con Burla. Si usas Burla mientras tienes seleccionada la estatua recibes el odio de varios enemigos. Cuando infliges daño la estatua coloca un escudo que absorbe daño en un aliado, este daño necesario para que el escudo se active, se modifico para que sea un 100% mas elevado (parche 5.2). 30s reutilización.
  • Brebaje Esquivo– Utiliza tus cargas de Brebaje Esquivo para aumentar tu esquivo por 30%. 9s reutilización.
  • Brebaje Reconstituyente– Aumenta tu salud y reduce el daño recibido por 20% (cada uno), dura 20s. 3min reutilización.
  • Meditación Zen– Reduce daño recibido por 90%, dirige hasta 5 hechizos al monje y se cancela si recibes daño físico. 3min reutilización.
  • Evitar Daño– Redirige 20% del daño del grupo al monje. 3min reutilización.
  • Difuminar Magia– Reduce todo el daño con hechizos por 90% por 6s. 1.5min reutilización.
  • ICONOOOOO Brebaje avezado elimina todos los efectos de aturdimiento, miedo y enraizado, y si se vuelven a aplicar dichos efectos reduce su duración un 60% durante 6 s. Su tiempo de reutilización es de 2 min.

 

Misceláneos

  • Amenaza
    • Estupor Mareante– Genera una gran cantidad de amenaza. También causa que los enemigos afectados tengan un 3% de probabilidad de lastimarse a sí mismos.
    • Burla– Enfocas la atención del enemigo en tí. 8s reutilización.
    • Colisión– Tú y el enemigo chocan entre sí. 35s reutilización.
  • Control de enemigos
    • Incapacitar– Reduce el movimiento por 50%.
    • Parálisis– Incapacitas el enemigo por 30s (doble si lo utilizas a espaldas del enemigo). Queda paralizado sin hacer daño. ¡Ojo! Cualquier daño rompe el efecto. 15s reutilización. Ahora Parálisis es un efecto físico, no mágico, ya no se puede disipar, derribar ni reflejar, y su alcance base se ha aumentado a 20 m. El efecto de parálisis dura 40 s (en vez de 30 s) en objetivos no jugadores y 4 s cuando se usa contra otros jugadores, y dura un 50% (en vez de un 200%) más cuando se utiliza por la espalda del objetivo.
    • Golpeo de Mano de Lanza– Interrumpe hechizos. 15s reutilización
  • Resucitar– Revives un aliado con 35% de salud original.
  • Rodar– Similar a la translación de los magos.
  • Depuración– Elimina aflicciones de los aliados. 8s reutilización.
  • Peregrinaje Zen– Viaja al Pico de Serenidad en Pandaria. 30m reutilización.
  • Arrebatar Arma– Robas el arma de tu enemigo. Si es mejor que la tuya puede mejorar tu sanación o disminuir daño recibido por 5% por 10s. 1min reutilización.
  • Transcendencia– Deja tu espíritu en un punto. Sirve para tele-transportarse de una parte a otra. 45s reutilización.

 

Prioridades

Bueno ya que hemos visto nuestros hechizos vamos entonces a cómo exactamente utilizarlos. Pero antes de comenzar esta discusión quiero resaltar algo. Como pueden apreciar la sección se llama prioridades y no rotación.

Los diseñadores adaptaron un nuevo modelo de tanqueo en Mists of Pandaria conocido como Mitigación Activa. El mismo ha colocado la responsabilidad de sobrevivir en las manos del tanque. Muchos tienden a ver rotaciones como un orden determinado, oprimes A luego B luego C y vuelves a oprimir A. La Mitigación Activa requiere que estemos al tanto de lo que sucede a nuestro alrededor; a su vez nos exige que reaccionemos ante lo que está sucediendo y no vayamos pensando que A siempre va antes que B.

Sin más preámbulos vamos a lo que vinimos. :]

Contra 1 enemigo
Contra varios enemigos
Uso de Brebaje Purificador
  • Brebaje Purificador es nuestra manera de evitar que el daño aplazado llegue a niveles muy altos. Tiene un costo de 1 Chi y su tiempo de reutilización es de 1s.
  • El aplazamiento tiene tres gráficas:
    • Aplazamiento Leve- color verde. Estás recibiendo poco daño, si tienes el tiempo considera utilizar Brebaje Purificador.
    • Aplazamiento Moderado- color amarillo. El mejor momento para utilizar Brebaje Purificador.
    • Aplazamiento Severo- color rojo. ¿Por qué no bebiste cuando estaba amarillo? :(
  • Hay una pequeña excepción a esta regla. Si sabes que viene un ataque grande, utiliza Brebaje Purificador para entrar a la fase de gran daño de manera limpia.
Defensivos
  • Invocar Estatua del Buey Negro– Debe ser utilizado en cada encuentro con un jefe. La habilidad de poder tomar el aggro de todos los enemigos es increíble para aquellos ‘pulls’ donde tengas más de un enemigo.
  • Brebaje Esquivo– Con un tiempo de reuso de 9s tienes que tener cuidado de cuando utilizas este hechizo. Recuerda que las cargas pueden llegar hasta 15, lo que te da 15s de esquivo. Es excelente para situaciones donde necesites tener el esquivo extra. Espera a que esté venciendo antes de volver a utilizarlo.
  • Brebaje Reconstituyente– Un excelente recurso a la hora de recibir ataques grandes. El peligro está que al darte más vida, también aumenta la cantidad que desplazas. Recuerda limpiar el desplazamiento utilizando Brebaje Purificador.
  • Meditación Zen– Uno de los recursos más fuertes en nuestro arsenal. Reduce daño por 90% y redirige el daño de hasta 5 aliados a tí. El problema es que requiere ser canalizado y es cancelado si recibes un ataque cuerpo a cuerpo.
  • Evitar Daño– Mucho cuidado cuando utilices este hechizo. Es excelente para proteger tu banda o grupo de ataques pero puede matarte. Recuerda utilizar Brebaje Purificador en cuanto antes, puede nulificar mucho daño.
  • Difuminar Magia– Este hechizo disminuye sólo daño por magia. Ten esto en mente cuando lo vayas a utilizar.

 

Atributos

Es muy probable que esta sección vea muchos cambios en las próximas semanas. La información que les presento está basada en el Build 16048 del beta.

La prioridad en atributos es la siguiente:

Pericia y golpe a cap > Crit > Celeridad > Maestría > Parada == Esquivo

Vamos a ver los atributos por parte:

  • Pericia y Golpe- Estos atributos reducen la posibilidad que falles tus ataques y que el enemigo pare o esquive. Vas a querer tener 7.5% en ambos valores ya que fallar Embate con barril hace que vaya en “cooldown“. Pero aún más importante, pierdes la oportunidad de generar 2 Chi y colocar Golpes debilitados en tus enemigos.
  • Crit- Cada ataque crítico te brinda tres cargas de Brebaje esquivo, el cual aumenta tu esquivo. También resalto que el crit beneficia también tus hechizos de sanación. No viene nada malo ese bono extra ;)
  • Celeridad- Este atributo te permite regenerar energía más rápidamente, lo que a su vez te permite poder atacar y a generar Chi más rápido. Finalmente, más Chi se traduce a más hechizos defensivos.
  • Maestría: Púgil esquivo. La maestría simplemente aumenta la cantidad inicial de Aplazar. Antes era del 5%, con el parche 5.2 fue modificado y elevaodo hasta un 25% mas. El manejo efectivo de tus hechizos defensivos reduce la efectividad de este atributo..Ahora Maestría: Púgil esquivo proporciona un 25% más de Aplazar por índice de maestría.

Reforjar

Las reglas para reforjar son simples:

  • Vas a buscar reforjar el atributo menos atractivo a pericia y golpe hasta alcanzar el 7.5%
  • Luego de llegar a los dos caps vas a reforjar el equipo que tenga:
    • Crit + Golpe- únicamente lo cambias si estas sobre el cap. Vas a querer convertir el atributo que tengas de más a celeridad.
    • Crit + Pericia- únicamente lo cambias si estas sobre el cap. Vas a querer convertir el atributo que tengas de más a celeridad.
    • Crit + Maestría- Cambia la maestría por celeridad.
    • Equipo sin crit- Cambia el atributo menos deseable a crit.

Gemas

Meta- Diamante Primigenio Austero

Roja- Rubí Primordial Delicado

Naranja- Ónice Bermellón MortalÓnice Bermellón Diestro

Púrpura- Amatista Imperial Cambiante

Verde- Jade Salvaje Dentado

De no haber alcanzado los valores de 7.5% en pericia y golpe puedes utilizar las siguientes gemas:

Amatista Imperial Destellante

Amatista Imperial de Guardián

Jade Salvaje Penetrante

Encantamientos

 

Rodando por Pandaria

Ahí tienen todo lo que necesitan saber para comenzar y disfrutar su nuevo monje. Recuerden que el Maestro Cervecero requiere el uso efectivo de sus hechizos, de lo contrario los enemigos te sonarán como pandereta :| Créeme que no es tan divertido como suena :P Pero no tienes por qué temer, ya tienes y sabes todo sobre los monjes.

Así que sal, rueda por el nuevo mundo y que el brebaje siempre te acompañe ;)


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15 comments

  1. ZuiLong

    Cuál arma (heirloom) debería comprarle a mi monk tanke que tengo planeado crear?

    • Win

      Hola Zui,

      Ahora mismo existen dos vertientes en cuanto a armas se refiere. Voy a estar discutiendo esto más a fondo en la próxima columna.

      Yo te recomiendo que vayas con la espada (Carga Sagrade de Dal’Rend). La próxima semana voy a explicar detalladamente a que se deben estas dos vertientes 😉

      • ZuiLong

        Y que tal la Maza venerable de McGowan para llevar en la otra mano?

      • QuonTao

        Para subir no os calenteis la cabeza chic@s. LaCarga Sagrada de Dal’rend son buenas espadas sin comparación. Pero cuando llegas al 90, tanque en el caso que nos atañe, os puedo decir que es más estético (sin contar la pasiva Senda del Monje) que otra cosa.

        Habiendo probado ambas modalidades, por gusto personal prefiero bastón, pero mientras se tenga reforjado golpe, pericia y lo que sobre a crítico, el brebaje esquivo lo tengo asegurado y muchas veces hasta casi solapo uno detrás de otro.

        A disfrutar del monje herman@s!

  2. Astaren

    Me gustaría hacer una consulta. No paro de leer en varios sitios, que es recomendable alcanzar el hard cap de pericia para no fallar nunca los embates y que tu pasiva de generar esferas de curación.

    ¿Que opinas sobre esto?

    • Win

      Pues fijate, en los calabozos me ha ido perfectamente bien con el ‘soft-cap’.

      Esta semana comienzo a ver como me va en el buscador de bandas.

      Yo soy del tipo de jugadores que le gusta leer la teoría, entenderla y ponerla en práctica antes de decidir si la quiero adaptar de manera permanente 🙂

      La teoría detrás de esa mentalidad de hard-cap está completamente correcta. De hecho, antes de llegar al soft-cap de golpe era sumamente doloroso cuando me fallaba o me pareaban un Embate con Barril.

      • Astaren

        Bueno yo es que empiezo a raidear este lunes que viene. De todas maneras probaré con el soft cap en el LFR y miraré que estilo de juego se adapta mejor a mi. Depender tanto de las burbujas me parece que puede que no sea lo mio, sobretodo en bosses que se requiera mucho movimiento. Enfocarte mas a haste y critico puede resultar mejor para tener mas energia y por lo tanto mas Chi.

        Muchas gracias, saludos de otro maestro cervecero :P.

        • Win

          Exacto.

          Cada cual favorece los atributos que le beneficien.

          Hasta ahora, siempre y cuando no tengas Intelecto nadie te puede decir que lo estás haciendo mal 🙂

  3. Esto… es cosa mia o la guia no esta completa? En mi navegador solo carga hasta los talentos de nivel 30…

    • Buenas, desde mi celular lo veo así también. Enseguida lo reviso. Gracias 😀

    • Si, algo esta pasando con el sitio que esta colocando entradas a medias o actualizaciones que no fueran las ultimas.
      Ya actualice esto aca y estoy mirando que podra ser.
      Gracias Ardon por el aviso!

      • Gracias a vosotros por la rapidez!

        Llevo un par de dias buscando como loco una buena guia del monje maestro cervecero/tejedor de niebla, actualizada a 5.2… y en vuestra pagina he encontrado una mina de oro!! 😉

  4. QuonTao

    Yo tengo una duda investigando sobre la armería en los Brewmaster más equipados: ¿Porqué llevan gemas de índice del golpe crítico en lugar de agilidad?

    No lo entiendo, por si alguien lo sabe

    • Hola QuonTao. Golpe critico es mas atractivo que agilidad (y como en su mayoría en el monje, una cuestión de gusto), pues hace saltar un proceso, que genera esas bolas verdes de curación que ves alrededor de tu monje. Lo cual se traduce en mas curación sostenida, sin sofocar tanto a tus healers. No estoy en el ordenador ahora mismo para decirte como se llama el proceso. Cuando llegue a casa te digo el nombre exacto. Saludos

      • QuonTao

        Pero la agilidad por definición también da crítico, no? De ahí viene mi duda…

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