Parche 4.0.6: Qué nos deja a los Sanadores: Paladin Sagrado.

¿Nerf o no nerf? esa es la cuestión.

Con la llegada mundial del parche 4.0.6 el día de hoy a los servidores oficiales de World of Warcraft, como es costumbre, brincan los jugadores mas veteranos por los cambios hechos a sus clases. Si bien esto es historia y seguirá siendo así hasta el fin de los días, aquí les traigo un acercamiento a todo lo que pasó con el Paladín sagrado y ya ustedes deciden si brincar o no.

Paladines

    • Los costes de maná de Bendición de poderío y Bendición de reyes se han aumentado aproximadamente un 217%, lo que hace que su coste sea prácticamente igual al de Marca de lo Salvaje. A pesar de que nos afecta un poco, me parece una medida correcta para el balance general del juego. ¿O que te parecería si fueras Druida, algo injusto cierto?

 

  • El porcentaje de daño con arma de Golpe de cruzado se ha aumentado del 115% al 135%. Si nos fijamos bien, para el parche 4.0.6 se han concentrado en mejorar los ataques y hechizos de daño a los Paladines, lo que obviamente conviene mayormente al Paladín represión.

 

 

  • El coste de maná de Luz divina se ha aumentado aproximadamente un 10%. Un gran nerf sin duda para los Paladines sagrado, aumentaron el coste en mana de nuestro hechizo más fuerte para controlar el daño enemigo en grandes cantidades.

 

 

  • Ahora Súplica divina dura 9 segundos en vez de 15. Otorga un 4% de maná por pulso en vez de 2%, con lo que da un total de un 12% de maná en vez de un 10%. Esto sí que es una buena noticia, ahora podremos utilizar este hechizo para obtener este valioso mana más rápidamente y en mayor cantidad. Es cierto que era bastante débil en parches anteriores, le doy un pulgar arriba a Blizzard por retocarlo.

 

 

  • El coste de maná de Destello de Luz se ha aumentado aproximadamente un 10%. Mas malas noticias para nosotros, aumentado el coste en mana del hechizo no instantáneo de sanación más rápido y versátil.

 

 

  • El coste de maná de Luz Sagrada se ha aumentado aproximadamente un 10%. Efectivamente, nuestros 3 hechizos no instantáneos de sanación han sido nerfeados, todos aumentando su coste en mana. Este hechizo nos acompaña casi que todo nuestro camino de leveo, y en los niveles mayores le volvemos a dar importancia cuando lo combinamos con el talento Cruzada. Pero con estos aumentos en el maná, habrá que pensárselo dos veces antes de lanzar un hechizo.

 

 

  • Cólera Sagrada ya no tiene en cuenta a las alimañas cercanas cuando divide el daño entre sus objetivos. ¡Al fin! Creo que en Cataclismo hay 5 alimañas por cada mob, era increíble que la mitad del daño de tu Cólera sagrada terminara siempre perdiéndose en un ratón.

 

 

  • Inquisición ya no se puede disipar. Buena noticia, que se cuiden esos molestos Sacerdotes disipa-todo, porque venimos a hacerles daño aumentado al 30%.

 

 

  • Ahora todos los paladines pueden aprender Reprimenda en el nivel 54. Los personajes existentes tendrán que ir a ver a su instructor aunque ya hubieran aprendido Reprimenda. ¡wow! Qué bien, un “silenciador”, como Paladines sagrado lo único que teníamos para interrumpir un hechizo era Martillo de Justicia. Ahora nos dan algo más de opciones, gracias por eso. Cuidado, el hechizo solo funciona cuerpo a cuerpo.

 

 

 
Abstinencia

    • La duración se ha reducido de 2 minutos a 1. Genial, ¡2 minutos en un campo de batalla es una eternidad! Ahora podremos volver a chequear la rotación de nuestros hechizos que sufre/comparten Abstinencia y buscar nuevas formas de mantener a nuestros compañeros con vida.

 

  • Ahora Imposición de manos inflige Abstinencia en el objetivo. Antes solo la infligía cuando se lanzaba sobre el paladín. Esto era un diseño viejo de cuando Protección divina infligía Abstinencia y el paladín no quería impedir que un tanque agotara su tiempo de reutilización defensivo. Más vale que tengas buenos dps contigo para que las batallas no se prolonguen demasiado, pues si usas Imposición de manos sobre tu compañero, olvídate de poder lanzarle Mano de protección y viceversa.

 

 

 

 

Especialización de talentos

Sagrado

    • Maestría en auras: esta facultad ya no aumenta el beneficio otorgado por Aura de cruzado. A la final tampoco era muy útil para combinarlo con esta aura, pues solo te daba 6 segundos de mayor velocidad. La verdadera utilidad de Maestría en auras se encuentra en los casteos de tus sanaciones.

 

  • Ahora Acusar figura como hechizo. ¿Qué ya la vida del sanador no es bastante dura? Nos quitan una basa que mas que te ataque es de defensa para los sagrado. Sin Exorcismos baratos en mana nos vamos a quemar toda la barra azul matando enemigos en las misiones de JcE o defendiéndonos en campos de batalla contra algún enemigo suelto.

 

 

  • Protector del inocente sana un 30% menos. Más nerf para los Sagrado. Si eras de los que se confiaba de ataques enemigos curando al tanke con Protector del inocente + Señal de la Luz, vete olvidando de la idea, ahora tendrás que prestar más atención a los enemigos que te acosan mientras intentas cumplir tu labor. Ya no recibirás tanta sanación por sanar a tus compañeros, así que ten cuidado y no te lances sin pensar inteligentemente.

 

Personalmente pienso que este parche significa para los Paladines, un bajón tremendo para el Sagrado, y una merecida reivindicación para el Represión. Aumentaron el daño y le bajaron a la sanación. Debo confesar que tras leer la primer vez la notas del parche, quede realmente decepcionado y pensé que sería el fin de los paladines Sagrado. Pero no tuve en cuenta los cambios generales que Blizzard realizo al juego. Así que entre y comprobé con mis propias manos que le habían hecho a mi Pala.

Hice un par de Mazmorras y otros campos de batalla, la dificultad de las mazmorras bajaron, y algunas clases especializadas en dps subieron. Mis sanaciones fueron precisas y seguras, aunque mi mana bajaba más de lo normal en cada hechizo que lanzaba, no tenia que lanzarlos tan seguido como solía hacerlo antes, ya fuera porque el tanke aguantaba mas los golpes o porque los dps hacían más rápido su trabajo.

Así que, aunque fuimos tremendamente nerfeados, no se pueden ignorar los hechos que afectan al resto del entorno para lograr el mayor sueño de Blizzard: Un balance perfecto del juego.

Un grupo de jugadores muy ociosos pero por sobre todo, con muchas ganas de ayudar a la comunidad.

2 Comments
  1. Reply Gorkako 10 febrero, 2011 at 4:38

    Sé que la vida del sanador es complicada, pero hay que admitir que por el bien del balanceo, el pala sagrado necesitaba un Nerf de peso… a igualdad de equipo era imparable.

  2. Reply Ghon 9 febrero, 2011 at 15:02

    Gracias por tu aporte Linito.

    Es un poco aterrador el cambio al ver ese 10% de coste de mana aumentado a nuestros spells casteados, pero faltó la parte en que arreglan el conviction y bajan el buff de healing por mana de talentos para dar el 4% más de healing al final.(lo arreglaron hace muy poco pero no salió en el PTR)

    Pero en realidad con el 4% neto que ganamos de conviction si tiene 100% up time, la formula para calcular la eficiencia del spell en cuanto a mana (HPM), sería = (100% + 4%) / (100% + 10%) = 94.54% de la eficiencia que tienen nuestros spells casteados ahora, quiere decir un 5.46% menos efectivos por la cantidad de mana que gastan no es algo tan significativo.

    Teniendo en cuenta que tenemos un buff pequeño en el Divine plea digamos que el rendimiento general no disminuirá en algo muy notable.

    Lo que si es muy importante tener en cuenta es que ahora castear HS en cada CD tendrá mas importancia ya que su efectividad se acerca más a los demás spells, en realidad lo que no vemos es que tenemos un buff neto de 4% mas de healing a HS y los spells de holy power que seguro representaran un papel más importante después de este parche.

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.