¡Buenas a todos!

Hoy tenemos un pedacito especial para vosotros, y es que tuvimos la inmensa alegría de realizar una breve (brevísima, por desgracia) entrevista a los desarrolladores de Hearthstone: Goblins vs Gnomes, específicamente a Ben Brode, diseñador principal del juego y a Rachelle Davis que es una de las ingenieras de software quienes le dan vida al juego.

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Les realizamos algunas preguntitas y ellos tuvieron la amabilidad de respondérnoslas con mucho gusto. ¡Aquí las tenéis!

Seguramente tienen planeados muchas expansiones y contenido en mente para HS, nuevas cartas… ¿por qué GvG? Uno pensaría que después de Curse of Naxxramas podrían continuar la línea de contenido emblemático de WoW y nos encontramos con una expansión con una temática diferente dedicada a las grandes mentes destructivas de medio metro.

Queríamos algo completamente distinto. La última actualización que hicimos para Hearthstone fue Naxxramas. Tradicionalmente este lugar era asombroso y obviamente en Hearthstone, le brindamos un aspecto un poco más ligero en términos del ambiente. Pero para GvG, como era nuestra primer expansión, queríamos algo con otra dirección, algo más animado, lo cual consideramos que GvG captura muy bien; algo más divertido, amistoso y chistoso.

¿Cuál fue vuestro objetivo con GvG más allá de sacar cartas nuevas con GvG? ¿Cambiar el meta-game por completo? ¿Crear más alternativas para las clases? ¿Más gnomos?

La meta es de explotar el juego meta, y siempre hay un impacto significativo cuando incorporamos nuevas cartas, es básicamente la razón para incorporar nuevas cartas. Queremos que el juego se sienta fresco, y consideramos que esta expansión logró a hacer esto.

¿Cómo es el proceso de pruebas que se realiza para sacar nuevas cartas para que ninguna sobrepase (sea OP) antes del lanzamiento? ¿Algún ejemplo de carta que cambió bastante durante la prueba o de la que no os sentíais muy satisfechos? ¿Cuánto tiempo llevan trabajando en esta expansión?

Una de las cosas que hicimos desde el lanzamiento del juego es incrementar nuestra facultad para enfocarse en el equilibrio del juego para asegurar que todas las cartas sean divertidas, probándolas, ajustando los números, y asegurando que son muy divertidas para jugar y que sean equilibradas. Así como que hayan suficientes recursos para ayudar que el meta cambie, cartas como el “Exorcist”, la cual es muy buena contra mazos de death rattle; estos, entre muchas otras cosas, ayudan para que el juego meta no se estanque.

Básicamente todas las cartas cambiaron de forma dramática. Una de las cartas que cambió en la última fase de desarrollo fue “power mace” para el chamán, antes era un hechizo que brindaba un beneficio mecs y tótems, y después de hacer muchas pruebas tuvimos un mejor diseño y estábamos muy satisfechos, pero la mayoría de las cartas en GvG cambiaron dramáticamente después de muchas pruebas.

Queríamos asegurarnos que todo estuviera funcionando bien, y por ello nos dimos mucho tiempo para llevar a cabo muchas iteraciones en cuanto al diseño del mismo para asegurar que todo esté muy divertido antes del lanzamiento. Y sí, trabajamos en GvG por mucho tiempo.

¿Qué opinan de los elementos aleatorios de la expansión en la escena competitiva? ¿No temen el que se diga que “X jugador ganó porque justo le salió esa carta particular”? ¿O por el contrario es un efecto que pensaban implementar, esa aleatoriedad en la competición?

El aspecto del azar es muy importante para Hearthstone, y no es muy obvio pero, el aspecto del azar puede mejorar el nivel de habilidad que se requiere para jugar Hearthstone. Los mejores jugadores son los mejores para solucionar problemas que se encuentran en situaciones que nunca han visto antes. Y como tenemos muchos elementos al azar en el juego, te encuentras con muchos escenarios interesantes que quizá aún no has memorizado la solución para contrastarlo, y por ello, los mejores jugadores son los mejores para solucionar dichos problemas, y pueden utilizar su alta habilidad para sobresalir de estas situaciones a menudo. Así que el elemento al azar si juega un papel importante, pero la habilidad también es muy importante y te ayuda a ganar las partidas; es por ello de que tenemos ganadores consistentes en los torneos.

Ahora que tienen un modo aventura y una expansión publicadas, en los juegos cartas de formato físico existen los llamados “bloques”,  donde comúnmente son dos: el estándar y el extendido. En el bloque de cartas estándar estarían el formato que más se juega y válido para torneos mientras que el extendido sería por diversión y para sacar de circulación cartas viejas y que no sean un problema para futuras expansiones. ¿Planean algo similar para HS o las cartas que tenemos a día de hoy las podremos seguir usando hasta el fin de los tiempos?

Esto es algo que actualmente estamos considerando, tenemos muchas opciones para ejecutarlo. Pero creo que es muy temprano en la historia de Hearthstone para saber exactamente cuál dirección queremos tomar, y aún no hay suficientes cartas para que sea un problema para nosotros, pero será algo que estaremos vigilando muy de cerca para averiguar la dirección en la que queremos tomar para asegurar que sea fácil para que los nuevos jugadores puedan jugar, o para asegurar que no haya una cantidad abrumadora en el modo torneo. Pero, una vez que sentimos que llegamos a ese punto vamos a hacer algo al respecto, pero aún seguimos hablando sobre las opciones disponibles ya que consideramos que tenemos amplio tiempo para ello.

El modo observador fue un excelente añadido que muchos esperaban para el juego, el cual ha elevado la ya de por sí relevante escena competitiva de HS a otro nivel sin tener que usar trucos con Skype ni tener a ambos jugadores presentes físicamente para poder transmitir torneos. ¿Cuál es la próxima característica que tienen en mente? (Si tienen alguna más en la manga).

Estamos muy entusiasmados saber que los usuarios están igual de contentos que nosotros sobre el modo espectador. El modo espectador nació de la pasión de ver uno a otro jugar aquí en la oficina, así como la misma comunidad queriendo compartir sus experiencias uno con el otro, y el hecho de que fue recibido tan bien como ha resultado es música para mis oídos, me encanta. Sin embargo, la característica de modo espectador es algo muy nuevo para nosotros, y vamos a ver las oportunidades en el futuro. Aún no tenemos planes para incorporar dicha característica a corto plazo, pero concuerdo que el modo espectador sería una buena adición y beneficiará tanto para los eSports como el lado casual.

¿Y sobre las Reuniones Alrededor del Fuego? Porque es un buen plan para la comunidad, como los Barcraft, ¿han pensado sobre eso?

Estamos muy contentos sobre los eventos de las Reuniones Alrededor del Fuego. Tuvimos este fin de semana, habían varios eventos en las que Team 5 asistió, nos encanta escuchar sobre ellos y siempre queremos animar a la gente para que juegan Hearthstone en ese tipo de ambiente porque se juega mejor con amigos. Así que estamos entusiasmados a continuar el futuro de las Reuniones Alrededor del Fuego para que jueguen un papel importante en Hearthstone.

El 11 de Marzo de este año se lanzó oficialmente el juego HS para PC, el 22 de Julio tuvimos nuestra primera aventura, Curse of Naxxramas, y ahora tenemos la primera expansión llamada GvG el día 8 de Diciembre… todo este mismo año 2014. ¡Son muchas cosas en un sólo año! ¿Podemos esperar para el 2015 un año igual de bueno para HS con más modos aventuras o expansiones? (¿O las dos?).

Absolutamente puedes esperar más de nosotros en 2015, hay muchas cosas muy divertidas que queremos a hacer. La clave crítica para nosotros es ver lo que ustedes, la comunidad, opinan sobre el juego para averiguar que tan bien recibidos el modo aventura y la nueva expansión fueron recibidas, qué es lo que ustedes les gusta de ellos, lo que no les gustó del mismo, y tomaremos dicha información para averiguar la mejor estrategia para lanzar nuevas cartas y contenido. Tenemos nuevas ideas divertidas, y por el momento estamos muy entusiasmados para el año 2015.

1 comment

  1. rjverar

    Yuhuuuu!

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